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Sportsbook-Regeln

Allgemeines

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwetten-Plattform für Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der geltenden Sportwetten-Regeln und stimmt ihnen vollumfänglich zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe das gesetzliche Mindestalter erreicht hat, das nach den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er sich befindet, für Wetten zulässig ist. Alle vom Spieler im Rahmen der Registrierung auf der Website von Sportsbook gemachten Angaben sind aktuell und korrekt; der Spieler versteht ferner, dass beim Platzieren von Wetten ein Verlustrisiko besteht und dass keine Ansprüche gegen Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten geltend gemacht werden können.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Benachrichtigung Änderungen oder Ergänzungen an den hierin dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Die Bedingungen zuvor getätigter Wetten bleiben dabei unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Durch die Annahme der Bedingungen und die Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook jederzeit nach eigenem Ermessen und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Aufsichtsbehörden Identitäts-, Kredit- und andere Überprüfungen (Video-Identifizierung) durchführen kann. Sie erklären sich damit einverstanden, die im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Überprüfungen werden von Sportsbook individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerunterlagen und nicht länger als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Gelder zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die ausreichende Mittel für Wetten bestätigen (Gehaltsabrechnungen, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsplatz mit Angabe der Position).

1.5. Bei Anzeichen von betrügerischen Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettplatzierung, Erhalt von Gewinnen und Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefälschter Dokumente, Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu unterbinden – durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur Durchführung einer Video-Identifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens ist das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden bezüglich der begangenen Tat.

Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den vorgenannten Situationen durch Vorlage von Beweismitteln gegenüber den Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Video-Identifizierung wird ein Datum für ein Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype/Google Meet) festgelegt. Die Video-Identifizierung findet in englischer Sprache statt (wenn der Spieler keine Kenntnisse hat, muss er einen Dolmetscher auf seiner Seite stellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (außer der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidung zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten.

Während der Video-Identifizierung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor vorgelegten Dokumente zu überprüfen, sowie Fragen, deren Antworten eine Verletzung der Regeln von Sportsbook aufdecken könnten.

Nach den Ergebnissen der Video-Identifizierung kann Sportsbook entscheiden, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Einziehung aller geleisteten Einzahlungen als Entschädigung für betrügerische Handlungen sowie die anschließende Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Telefonnummer anzurufen, was nach unserem Ermessen ein notwendiger Bestandteil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis zur vollständigen Verifizierung des Kontos werden keine Auszahlungen bearbeitet. Sollte die angegebene Telefonnummer falsch, fehlend oder ungültig sein oder der Spieler nicht auf den Anruf antworten, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu konfiszieren und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren, aber wenn wir Sie (per E-Mail oder Telefon) nicht innerhalb von zwei (2) Wochen erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Weigert sich ein Spieler, das Verifizierungsverfahren (Video-Identifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

Die Weigerung des Spielers zur Verifizierung gilt als direkte schriftliche Weigerung sowie als vollständiges oder teilweises Fehlen von Handlungen des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook bezüglich des Verifizierungsverfahrens innerhalb von 2 Wochen (beginnend mit dem ersten an den Spieler gesendeten Schreiben über die Notwendigkeit der Verifizierung / Video-Identifizierung).

1.9. Es ist dem registrierten Spieler untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Registrierung ist nur nach Absprache mit Sportsbook gestattet. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, darin Transaktionen durchzuführen, fremde Bankkarten oder Zahlungsinformationen zum Ein- und Auszahlen von Geld zu verwenden sowie Gelder von fremden Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets zu transferieren.

1.10. Sportsbook verbietet zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler mit anschließender Stornierung aller Wetten auf den verknüpften Konten zu sperren.

1.11. Wir bemühen uns nach Kräften, die Korrektheit der Website-Inhalte sicherzustellen, aber alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen dienen ausschließlich Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportwetten-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Abweichung oder Inkonsistenz zwischen der englischen Version und jeder anderen Version der Sportwetten-Regeln hat die englische Version Vorrang.

1.13. Wenn ein Sachverhalt nicht von diesen Regeln erfasst wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und nach dem Prinzip der Fairness zu treffen.

1.14. Die Heimmannschaft erscheint zuerst und die Auswärtsmannschaft zuletzt, sofern nicht anders angegeben.

In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge aufgeführt. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgen keine Rückerstattungen für Wetten.

1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wettabgabe oder Quoteninformation. Wenn eine Wette irrtümlich angenommen wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – wenn offensichtliche Fehler bezüglich Quoten oder Ergebnissen vorliegen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle von falsch berechneten Märkten behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden ausschließlich zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist nicht für deren Inhalt verantwortlich und die Spieler nutzen diese auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – Eine Liste von vorgeschlagenen Ereignissen mit Quoten für potenzielle Gewinne, die von Sportsbook bereitgestellt werden.

1.20.2. Spieler (Kunde) – Eine natürliche Person, die eine Wette bei Sportsbook platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung zwischen einem Kunden und einem Sportwettenanbieter, nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen zu erfüllen hat. Sie besteht darin, dass der Sportwettenanbieter Wetten von Wettenden zu den angebotenen Konditionen annimmt.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Ergebnisses durch einen Spieler auf dem Markt, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für die Wettabgabe dienen.

1.20.5. Ergebnis ist eine einzelne Position auf dem Markt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnende Quote ist die Zahl, mit der der Wettbetrag bei der Abrechnung der Zahlung multipliziert wird.

1.20.7. Resultat ist das Ergebnis des Ereignisses (Ausgang), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.

Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette akzeptiert“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seine Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.

2.2. Nach Einzahlung auf das Konto ist dieses 3 (dreimal) umzusetzen (Umsatz x3), sofern nicht anders angegeben. Nur akzeptierte und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) bei der Umsetzung der Einzahlung werden berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für die Umsetzung). Weigert sich der Spieler, die Einzahlung umzusetzen, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System möglicherweise nicht akzeptiert, bis der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit angenommen werden, und diese Zeit bezieht sich möglicherweise nicht auf den Beginn des betreffenden Ereignisses. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wettscheine, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, zu stornieren, auch aufgrund von Synchronisationsfehlern oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Wettschein aus irgendeinem Grund nach Beginn des Ereignisses angenommen wird, bedeutet dies, dass die Spielregeln verletzt wurden, daher behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quoten auf 1 zu setzen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach Abgabe der Wette zu stornieren.

Der Spieler ist verpflichtet, vor Bestätigung der Zahlung zur Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu limitieren und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung festzulegen oder aufzuheben.

2.7. Der Sportwettenanbieter ist die endgültige Autorität, die für die Gültigkeit aller angenommenen Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine platziert wurden.

2.8. Für einige Märkte bietet der Sportwettenanbieter dem Spieler die Funktion „Cashout“ an (um die Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht für 2-Wege-Märkte angeboten, bei denen ein mögliches Ergebnis, das nicht zum Wetten verfügbar ist und bei dem es zu einer Rückerstattung auf dem Markt kommt (Abrechnung mit Quote 1). Wenn die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, solche Wetten zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu abzurechnen. Der Sportwettenanbieter hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne vorherige Ankündigung an die Spieler zu stornieren. Cashout wird automatisch vom System bestimmt und wenn sich beeinflussende Faktoren ändern, wird es ebenfalls automatisch geändert und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er als Teilnehmer beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Der Sportwettenanbieter verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen, und wenn dies bekannt wird, unterliegen Wetten für den gesamten Zeitraum des Spiels der Rückerstattung.

2.10. Die Verwendung von technischen und Software-Tools, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie von Programmen und Skripten, einschließlich „Bots“, ist verboten. Bei Verstoß gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden erstattet.

2.11. Wenn es Grund zu der Annahme gibt, dass die Wette nach Bekanntwerden des Ergebnisses des Ereignisses oder nach Erlangung eines Vorteils durch den Wettbewerber (z. B. Punktevorsprung, Ersatz oder Ausschluss eines Spielers usw.) platziert wurde, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, die betreffende Wette zu stornieren (Rückerstattung), sowohl bei Gewinn- als auch bei Verlustwetten.

2.12. Es ist verboten, in „Express“- und „System“-Wetten verschiedene Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spiels) einzubeziehen. Wenn irgendein Ereignis, das sich auf dieses Spiel bezieht, in die „Express“- oder „System“-Wette aufgenommen wurde, wird diese Wette erstattet, auch wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Der Sportwettenanbieter verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nach Bekanntwerden des offiziellen Ergebnisses eines Wettbewerbs/Ereignisses kann der Sportwettenanbieter beschließen, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn er den Verdacht hat, dass Kunden zusammenarbeiten.

2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Entscheidung des Schiedsrichters oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später storniert oder geändert wird, erfolgt die Abrechnung der Wetten auf der Grundlage des ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnisses. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die Primärprotokolle auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere verwendet. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Bei Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt der Sportwettenanbieter die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis des abgeschlossenen Ereignisses, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, gemäß den Daten der Fernsehübertragung abzurechnen. In strittigen Situationen, die keinen Präzedenzfall haben, trifft der Sportwettenanbieter die endgültige Entscheidung.

2.16. Alle Wettgutschriften werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern bezüglich der Ergebnisse der Abrechnung von Ereignissen werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der zuständigen Sportverbände berücksichtigt. Die von Buchmacherbüros oder anderen Informationsressourcen bekannt gegebenen Ergebnisse sind keine offiziellen Informationsquellen für den Sportwettenanbieter.

2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und jegliche Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Zeit zurückzuhalten, die zur Überprüfung Ihrer Identität benötigt wird. Bei Angabe falscher oder unvollständiger persönlicher Daten kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Bei Angabe falscher persönlicher Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Der Sportwettenanbieter kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Ansprüche und Streitigkeiten bezüglich Wetten werden nicht nach 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung solcher Wetten akzeptiert.

2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorliegen/Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis auszusetzen und weitere Schritte einzuleiten. Zahlungen für solche Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden erstattet. Die Dauer der Ermittlungen bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als Spielmanipulation anerkannt wurde, jedoch ohne Vorlage schriftlicher Beweise an den Spieler.

2.21. Gemäß der KYC/AML-Politik behält sich Sportsbook nach der Überprüfung der Spielerunterlagen das Recht vor, verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers aufzuerlegen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen gefunden werden:

  1. Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandter und enger Kollegen);
  2. Sanktionslisten;
  3. Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
  4. Personen, die betrügerische Handlungen auf verschiedenen Sportsbook/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Bei Verdacht auf unlauteres Spiel behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Die Dauer der Überprüfung von Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Bei Vorliegen von Beweisen für betrügerische Aktivitäten (Sportsbook erkennt die betrügerische Aktivität an) hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Zeitraum des Spiels mit anschließender Sperrung des Kontos zu stornieren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, die Gutschrift verschiedener Bonusarten an den Spieler ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

2.24. Wenn Sportsbook Ihrem Spielerkonto irrtümlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus einem solchen Bonus Eigentum von Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir von dem Fehler Kenntnis erlangt haben, stellt der irrtümlich ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die gesetzlich zur Verfügung stehen) eine von Ihnen geschuldete Schuld dar. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Wenn Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, solche Boni sowie die darauf erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die zukünftige Teilnahme an Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Entschädigung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

2.27. Die Website darf ausschließlich zu persönlichen Zwecken genutzt werden und nicht für kommerzielle Gewinne jeglicher Art.

2.28. Wenn die ursprüngliche Express-Wette einen fehlerhaften Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird das Ticket basierend auf den verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wett-Auswahl beträgt 1.

2.29. Sollte der Benutzer auf mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten in der Software aufmerksam werden, erklärt er sich damit einverstanden, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus erklärt sich der Benutzer damit einverstanden, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich an Sportsbook zu melden. Sollte der Benutzer die in diesem Absatz genannten Verpflichtungen nicht erfüllen, hat Sportsbook das Recht auf vollständige Entschädigung aller Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Benachrichtigung durch den Benutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Wenn eine Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) – behält sich Sportsbook das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen des Zahlungsbetrags, die mit Wechselkursschwankungen von Fiat- und Kryptowährungen verbunden sind.

2.32. Der Spieler ist allein verantwortlich für die Meldung und Versteuerung aller für ihn gemäß den geltenden Gesetzen anfallenden Steuern für seine Teilnahme an Glücksspielen, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportsbook erhält.

2.33. Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf der Seite des Spielers auftreten.

2.34. Max Quote für Kombiwette – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Sie ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Kombiwetten beträgt 50. Der Spieler kann nicht 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette kombinieren.

Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden Statistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnis-Anbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnis-Anbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder erhebliche Beweise dafür vorliegen, dass der offizielle Ergebnis-Anbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden.

3.0.2. Bei Fehlen konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei Vorliegen erheblicher widersprüchlicher Beweise werden Wetten basierend auf unseren eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für bereits entschiedene Märkte bleiben bei vorzeitigem Abbruch, Annullierung, Aussetzung usw. alle angenommenen Wetten auf diese Märkte bestehen. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2:1 lautet, bleiben Wetten auf über/unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden als ungültig erklärt/zurückerstattet.

3.0.4. Wetten auf nicht entschiedene Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde, sind ungültig.

3.1. American Football

3.1.1. Beinhaltet NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als Nicht-Läufer behandelt.

3.1.1.1. Wenn ein Spiel unterbrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, werden alle Wetten erstattet, außer Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Spiels eindeutig feststand.

3.1.1.2. Wenn die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten erstattet.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiel-Linien einschließlich 2. Halbzeit/4. Viertel-Wetten) ENTHALTEN Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden gemäß den Spielstatistiken auf www.nfl.com, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet. Nachfolgende Änderungen beeinflussen die Abrechnung nicht.

3.1.2.1. Für alle Spread- und Total-Wetten gelten Tie- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppelergebnis

Vorhersage des Ergebnisses zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt schließt die Verlängerung für die Abrechnung aus. Bei Pre-Game-Props muss das Spiel beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Team-Totals, Ungerade oder Gerade

Ein Spielstand von Null für ein Team zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug vom Scrimmage (ausgenommen Strafen) bestimmt. Im Falle eines Kick-offs, der zu einem Touchdown zurückgetragen wird, bleiben Wetten für den folgenden Kick-off bestehen. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sacks oder Fumbles gelten als Pass Play. Ein Fumble beim Wechsel zum RB gilt als Run Play.

3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards

Die Abrechnung basiert auf den Nettostrecken beider Teams (einschließlich verlorener Sack-Yards).

3.1.2.6. Team mit den meisten Passing Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten Gesamt-Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafen-Märkte basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten bleiben bestehen oder sind „aktiv“, wenn der Spieler an einem Down teilnimmt. Spieler-Match-ups bleiben bestehen oder sind „aktiv“, wenn beide Spieler an einem Down teilnehmen. Push/Tie-Regeln gelten. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler angezogen/aktiv sein, damit Wetten bestehen bleiben (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-Scorer

Sagen Sie den Namen des Scorers des ersten/letzten/jederzeit-Touchdowns im Spiel voraus oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.1.2.11. Pre-Game Prop Bets, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN

Für die folgenden Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/aktiv sind:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppelresultat

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. In-Play/Live-Spielwetten/In-Play/Live-Halbzeitwetten/In-Play/Live-Viertelwetten

BEINHALTEN die Verlängerung, SOFERN NICHT ANDERS ANGEGEBEN Das Spiel oder das relevante Viertel/die relevante Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben/aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

Zu Abrechnungszwecken:

Halbzeitwetten – (2. Halbzeit beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten – (4. Viertel beinhaltet alle Punkte, die in der Verlängerung erzielt wurden, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppelresultat

Schließt die Verlängerung (falls gespielt) aus.

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf Spielen der regulären Saison. Spielerstatistiken bleiben unabhängig von etwaigen Wechseln während der regulären Saison bestehen, aber Spieler müssen einen Snap in der regulären Saison spielen, damit Wetten bestehen bleiben.

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super Bowl-Gewinner, Conference Outright und Divisional Outright bleiben unabhängig von der Saisondauer bestehen. NFL-Siege und -Match-ups der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, und für CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht. AFC/NFC Conference-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die sich für den Super Bowl qualifizieren.

3.1.4.1. NFL Divisional-Sieger werden durch die in der regulären Saison gewonnenen Spiele bestimmt (NFL-Tiebreak-Regeln gelten).

3.1.4.2. Conference Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Conference Nummer Eins Seed-Sieger ist das Team, das von der NFL als das Team designiert wird, das den Heimvorteil während der Playoffs hat. NFL/NCAAF-Siege und -Match-ups der regulären Saison basieren darauf, dass die Teams die Mindestanzahl der angegebenen Spiele absolvieren.

3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Das Team, das das Grey Cup Finale erreicht, wird als Sieger der jeweiligen Division angesehen.

3.1.4.5. Conference/Division-Wetten

Teams, die an einem Outright-Turnier teilnehmen, sind in Conferences und Divisions gruppiert. Zum Beispiel ist die NFL in 2 Conferences (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils 4 Divisions (Nord, Ost, West und Süd) enthalten. Preise werden für jedes teilnehmende Team angeboten, um seine jeweilige Division und Conference zu gewinnen, sowie für andere Specials, die auf diesen Divisionen oder Conferences basieren.

3.2. Australian Rules

3.2.1. Alle Spielmärkte werden einschließlich Verlängerung abgerechnet, falls gespielt, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vor Beginn vom zuständigen Gremium geändert wird, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten bleiben bestehen, solange diese neue reguläre Spielzeit abgeschlossen ist.

3.2.1.1. Wenn ein Spiel unterbrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wird, werden alle Wetten erstattet, außer Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig bestimmt war.

3.2.1.2. Wenn der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten erstattet.

3.2.2. Spielwetten

Wenn ein Spiel unentschieden/patt endet, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde ein Preis für das Unentschieden/Patt angeboten. Wetten werden nur auf das offizielle AFL-Ergebnis abgerechnet.

3.2.3. Nicht wie aufgeführt gespielte Spiele

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Viertelwetten sind Wetten ungültig, wenn ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese zu Abrechnungszwecken einbezogen (als Fortsetzung des 4. Viertels betrachtet).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Bei allen Halbzeitwetten sind Wetten ungültig, wenn eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese zu Abrechnungszwecken einbezogen (als Fortsetzung der 2. Halbzeit betrachtet).

3.2.6. Halbzeit/Volle Zeit oder Doppelresultat

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zur vollen Zeit einschließlich der Verlängerung, falls gespielt, voraus.

3.2.7. Team erzielt zuerst

Der Markt deckt jeden Punktestand ab, z. B. Tor/Rückstand für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team erzielt erstes Tor

Der Markt deckt nur das Tor für Abrechnungszwecke ab.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners beziehen sich die angebotenen AFL-Saisonmärkte ausschließlich auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Rangliste. Wenn in einem Markt Teams unentschieden sind, gilt das Team mit der besten Quote als Sieger. (schlechteste Quote für Wooden Spoon).

Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) – Abgerechnet wird das Team mit den meisten Niederlagen während der regulären Saison. Bei zwei oder mehr Teams mit der gleichen Anzahl von Niederlagen wird der Gewinner als das Team mit der schlechtesten Differenz für und gegen ermittelt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit Wetten bestehen bleiben.

3.3. Badminton

3.3.1. Outright-Wetten sind „all-in“, ob teilnehmend oder nicht.

Wo zutreffend, bestimmt die Podiumspräsentation die Abrechnung von Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf Wetten. Spielgewinn – Wenn sich einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Beginn des Spiels ändert, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis hervorrufen würde, sind ungültig.

Beispielsweise wird ein Spiel bei 20-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 37,5 Spiel – Gesamtpunkte sind ungültig, obwohl jeder natürliche Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. In-Play / Live-Punktewetten werden für den Gewinn des nominierten Punktes durch einen Spieler angeboten. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Spielleiter Nach: Wird die angegebene Punktzahl im angegebenen Spiel nicht erreicht, so gilt die Mannschaft/der Spieler, die/der das Spiel gewinnt, als Sieger.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht, so sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig ausgetragen werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.4.3. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für Unentschieden oder "Push", sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfach-/Kombinationswetten wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt.

3.4.4. Pre-Game-Wetten - Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spielwetten AUSSER Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Zum Gewinn nach Verlängerung/Shootout-Sieger - Beinhaltet Verlängerung/Shootout. Wird ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten in 3 x 30-Minuten-Perioden geändert, so bleiben Wetten auf das Spiel gültig, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Pokal/Qualifikation gewinnen - Beinhaltet Verlängerung/Shootout. Nächstes Elfmeterschießen - Beinhaltet Shootout.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeitwetten AUSSER Verlängerung. Die angegebene Halbzeit muss ausgetragen werden, damit Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.4.8. Bei Halbzeitwetten werden Wetten ungültig, wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten in 3 x 30-Minuten-Perioden geändert wird.

3.4.9. In-Play/Live-10-Minuten-Wetten AUSSER Verlängerung. Die angegebene 10-minütige Spieldauer muss eingehalten werden, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen: - Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) - Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten bleiben gültig/sind aktiv, unabhängig davon, wer für jedes Team wirft. Die "8½-Innings-Regel" gilt, obwohl im Falle eines "Mercy Rule"-Abbruchs alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig bleiben. Bei 7-Innings-Spielen, die als Teil eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Regeln für "Push" oder "Tie", sofern nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfach-/Kombinationswetten wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt.

3.5.2.1. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund mehr als 24 Stunden vor Beginn abgesagt oder verschoben, erhalten alle Wetten auf diese Ereignisse einen Gewinnfaktor von eins.

3.5.2.2. Wird ein Spiel mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt, erhalten alle Wetten auf dieses Spiel ebenfalls einen Gewinnfaktor von eins, während sie, wenn es innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen wird, alle Wetten auf dieses Spiel gültig bleiben.

3.5.3. Nicht wie aufgeführt gespielte Spiele

Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht, so sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.5.4. Pre-Game-Wetten/Linien

3.5.4.1. Alle Pre-Game-Wetten beinhalten Extra-Innings, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Bei Anwendung der Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. 3/5/7 Innings Totals - Wetten werden basierend auf dem Spielstand nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf die angegebene Gesamtzahl werden als Gewinner abgerechnet, und Unter-Wetten auf die angegebene Gesamtzahl werden als Verlierer abgerechnet. 3/5/7 Innings Line - Wetten werden auf das Ergebnis nach Abschluss der ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt bereits (mit angewandter Run Line) zur Mitte des betreffenden Innings in Führung oder erzielt in diesem Inning eine Führung (mit angewandter Run Line), in welchem Fall die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Bei Anwendung der Mercy Rule bleiben alle Wetten auf den Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs gültig. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle 1. Inning Props - Das 1. Inning muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Spiel Total Ungerade/Gerade - Wenn die kombinierte Punktzahl Null ist, werden Wetten als Gerade berechnet.

3.5.4.3.2. Team Total Ungerade/Gerade - Wenn die Team-Punktzahl Null ist, werden Wetten als Gerade berechnet. Gewinnmargen - Vorbehaltlich der 8 ½ Innings Regel. Die Abrechnung beinhaltet Extra-Innings für MLB; für Nicht-MLB, wo ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach x Innings - Wetten werden auf das Ergebnis nach Abschluss der ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt zur Mitte des betreffenden Innings in Führung oder erzielt in diesem Inning eine Führung, in welchem Fall die zweitplatzierte Mannschaft als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.4. Double Header

Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften stattfinden und nur für ein Spiel Quoten angeboten werden, wird das Ergebnis dem ersten Spiel nach Startzeit gutgeschrieben.

3.5.4.5. Money Line

Vorbehaltlich der 4½ Innings Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap

Vorbehaltlich der 4½ Innings Regel.

3.5.4.7. Pre-Game Totals/Alternative Totals

Vorbehaltlich der 4 ½ Innings Regel AUSSER, wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits überschritten wurde (wenn die Gesamtzahl des Spiels bereits die angegebene Gesamtzahl überschritten hat, werden Wetten auf das Über als Gewinner abgerechnet, und Wetten auf das Unter als Verlierer).

3.5.4.8. Team Totals

Vorbehaltlich der 4 ½ Innings Regel AUSSER, wenn die Team-Gesamtzahl bereits überschritten wurde (wenn die Team-Gesamtzahl bereits die angegebene Gesamtzahl überschritten hat, werden Wetten auf das Über als Gewinner abgerechnet, und Wetten auf das Unter als Verlierer).

3.5.4.9. In die Verlängerung gehen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielstand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als Ja abgerechnet, auch wenn die Extra-Innings aufgrund eines Spielabbruchs/einer Spielunterbrechung nicht gespielt werden.

3.5.4.10. Inning gewinnen (aktuell/nächstes)

Oben und unten des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt im angegebenen Inning in Führung, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Oben und unten der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft im angegebenen Inning hat die Run Line bereits abgedeckt und kann nicht übertroffen werden.

3.5.4.12. Inning Total (einschließlich Alternativen)

Oben und unten der angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung bereits überschritten.

3.5.4.13. Ein Punkt im Inning (aktuell/nächstes)

Oben und unten des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.5.4.14. Führender nach 'X' Innings

Oben und unten des angegebenen Innings müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft liegt in Führung und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung nicht übertroffen werden. Im Falle einer Mercy Rule werden alle unvollständigen Inning-Leader-Märkte als vom Spielsieger gewonnen betrachtet.

3.5.4.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits

Die 8½ Innings Regel gilt, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt oder wenn der natürliche Abschluss des Spiels bedeutet hätte, dass das Ergebnis der Wetten bestimmt worden wäre. Insbesondere für MLB Spring Training Spiele erfolgt die Abrechnung nur auf Basis von 9 Innings, wenn die Regel des natürlichen Abschlusses zur Anwendung kommt. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf das relevante "Race To"-Angebot als ungültig erklärt. Z.B. MLB-Spiel wird nach 10 Innings bei 3-3 abgebrochen oder unterbrochen, alle Wetten auf "Race To 4" sind ungültig. Wetten auf "Race to 5/6/7" werden als "Keine" abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnmarge

Vorbehaltlich der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet Verlängerungen für die MLB; für Nicht-MLB, wo ein Spiel mit einem Unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel bei Spielabbruch/Unterbrechung unentschieden endet, sind Wetten ungültig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, bleiben alle Wetten zum Zeitpunkt des Spielstands gültig.

3.5.5.2. Gesamtlaufzahl – 8,5 Innings Regel gilt

3.5.5.3. Alle Wetten bleiben gültig/sind aktiv, unabhängig von Pitcherwechseln.

3.5.5.4. Verlängerungen zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5“ Innings Regeln

3.5.5.6. „8,5 Innings Regel“ Run Line Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 vollständige Innings (oder 8½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft führt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten zum Zeitpunkt des Spielstands gültig. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel).

3.5.5.7. „6,5 Innings Regel“ Run Line Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 vollständige Innings (oder 6½ Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft führt) dauern, damit Wetten aktiv sind. Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten zum Zeitpunkt des Spielstands gültig. Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden.

3.5.5.8. „4,5 Innings Regel“ Money und Total Line

Es müssen mindestens 5 vollständige Innings gespielt werden, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft führt nach 4½ Innings, damit Wetten gültig sind. Wenn das Spiel nach Erreichen dieses Zeitpunkts abgebrochen oder unterbrochen wird, wird der Gewinner anhand des Spielstands nach dem letzten vollständigen Inning ermittelt (es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft erzielt den Ausgleich oder übernimmt die Führung in der unteren Hälfte des Innings, in welchem Fall der Gewinner anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt wird). Bitte beachten Sie, dass unterbrochene Spiele nicht fortgesetzt werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel). Im Falle einer Mercy Rule bleiben jedoch alle Wetten zum Zeitpunkt des Spielstands gültig.

3.5.6. Futures Wetten – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Outright, Meisterschaft und Division Wetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen von Teams, Saisonlänge oder Playoff-Format basierend auf den offiziellen Ergebnissen der jeweiligen zuständigen Stelle gültig.

3.5.6.2. Siege/Match-Ups in der regulären Saison

Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht.

3.5.6.3. Sonderwetten der regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf Saisonstatistiken, die in der MLB gesammelt wurden, und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken, die in anderen Ligen gesammelt wurden, zählen nicht.

3.5.6.4. Märkte „Anzahl der Siege eines Pitchers“

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen MLB-Scorern gutgeschrieben werden.

3.5.6.5. Meisterschaft gewinnen

Das Team, das sich für die World Series qualifiziert, gilt als Gewinner der Meisterschaft.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) nicht abgeschlossen oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard Wetten

Die Teams, die sich über die Wildcard-Position für die MLB-Playoffs qualifizieren, gelten als Gewinner.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig/aktiv sind.

3.6.1.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches ausgewiesen.

3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam eines gelisteten Spiels die Begegnung am Austragungsort des Auswärtsteams austragen, bleiben Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin offiziell als solches ausgewiesen, andernfalls sind Wetten ungültig.

3.6.1.4. Wenn das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig bestimmt ist, erstattet.

Wenn das Spiel mit weniger als fünf Minuten verbleibender Spielzeit unterbrochen wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Wenn das Spiel mehr als fünf Minuten vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen wird und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Spielabbruchs nicht eindeutig bestimmt ist, erstattet. Alle Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch bekannt ist, bleiben gültig. Im Falle von Live-Wetten werden bei Spielunterbrechung nur die Wetten abgerechnet, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung feststeht, für alle anderen Wetten erfolgt eine Erstattung.

Wenn die Startzeit des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel erstattet, andernfalls bleiben die Wetten gültig.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln, sofern nicht anders unten angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/sind ungültig, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht gestartet (zurückerstattet/ungültig) behandelt.

3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Spielzeit angeboten werden, einschließlich der Option „Unentschieden“, zählen Verlängerungen nicht.

3.6.1.7.1 Pre-Game Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Pre-Game Wetten beinhalten Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.1.1. Spielgewinner (Frühe Auszahlung) – Pre-Match Markt

Wo angeboten, werden Pre-Match Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel mit zwanzig Punkten in Führung liegt.

3.6.1.7.2. Verlängerung für Mehrfachspiel/Unentschieden

Wenn nach einem Mehrfachspiel/Unentschieden die kumulativen Ergebnisse ausgeglichen sind, werden Verlängerungen oder andere Tiebreaker, die zur Ermittlung des Weiterkommens verwendet werden, für dieses spezifische Spiel nicht berücksichtigt. Zum Beispiel, wenn Spiel/Partie 1 61-50 endet und Spiel/Partie 2 52-63 endet, wird die „Verlängerung“ am Ende von Spiel/Partie 2 für Wettzwecke auf Spiel/Partie 2 ignoriert.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Wetten sind auf die Leistung eines benannten Spielers bei verschiedenen Errungenschaften verfügbar, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Push-Regeln können gelten.

3.6.1.8.2. Relevante Spieler müssen angezogen sein und Spielzeit erhalten, damit Wetten gültig/aktiv sind, oder wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/werden erstattet. Verlängerungen zählen für alle Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Individuelle Spielerleistungen werden für Wettzwecke in einem Spieler-Match-Up abgeglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu bestimmen. Push-Regeln können gelten.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen. Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Steals.

3.6.1.9. Wire-To-Wire

Dieser Markt bezieht sich darauf, ob ein Team am Ende jedes Viertels des Spiels führt. Wetten auf ein benanntes Team gehen verloren, wenn sie am Ende aller Viertel nicht uneingeschränkt führen. Wo angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn die Ergebnisse unentschieden sind oder verschiedene Teams am Ende eines Viertels führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten BEINHALTEN Verlängerungen

Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten gültig/aktiv sind.

3.6.1.11. In-Play/Live Halbzeitwetten BEINHALTEN Verlängerungen

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig/aktiv sind. Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, müssen für Spiel- und Zweite-Halbzeit-Wetten noch 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Viertelwetten BEINHALTEN Verlängerungen

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig/aktiv sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.6.1.13. NBA Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege/Match-Ups in der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten aktiv sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele während der Saison beeinflussen das Ergebnis nicht.

3.6.1.13.2. Division gewinnen – NBA Tie-Break-Regeln gelten.

3.6.1.13.3. Gewinn der Konferenz – Das Team, das die NBA-Meisterschaft erreicht, gilt als Gewinner der Konferenz.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte richtet sich nach den offiziellen Ranglisten und Statistiken der Turnierveranstalter, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Endergebnis-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen von Teams oder der Saisondauer bestehen. Serienwetten.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beachfußball/Fußball

3.7.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten, 3 Perioden à 12 Minuten, berechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur für Wetten berücksichtigt, bei denen kein Unentschieden in der regulären Spielzeit angeboten wird, für das Weiterkommen des Teams, den Turniersieger usw. Das Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf der Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Spielgewinner; wo angeboten, werden Wetten bei Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann bleiben die Wetten auf das offizielle Ergebnis bestehen.

3.7.4. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund länger als 24 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis eine Gewinnquote von "1".

3.7.5. Ein Spiel gilt als ausgetragen, wenn mindestens 24 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten auf der Grundlage der Ergebnisse zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet.

3.7.6. Wenn ein Spiel länger als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der In-Game-Gewinnquote von "1" abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten wurden zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits ermittelt. Ergebnisse, die eindeutig vor dem Zeitpunkt des Abbruchs ermittelt wurden (z. B. Ergebnis der ersten Halbzeit, erstes erzieltes Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden zur Abrechnung der Wetten akzeptiert.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Endergebniswetten sind "all-in", egal ob teilgenommen wird oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.1.1. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wurde, werden alle Wetten zurückerstattet, mit Ausnahme derer, deren Ergebnisse vor dem Spielabbruch bekannt sind.

3.8.1.2. Wenn das Startdatum des Spiels um bis zu 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf das Spiel gültig.

3.8.2. Wenn sich der Austragungsort des Spiels (des Spielfelds) ändert, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, werden alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits ermittelt. Wetten auf nicht ermittelte Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte, sind ungültig.

Beispiel: Ein Satz wird bei 18-17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Satz – Gesamtpunkte sind ungültig.

3.8.4. Führender nach Punkten im aktuellen/nächsten Satz: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Gewinner abgerechnet.

3.9. Bowls

3.9.1. Kein Starter, keine Wette. Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn beginnen, damit die Wetten bestehen bleiben. Endergebniswetten können einer Regel-4-Abzug unterliegen.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit die Wetten bestehen bleiben. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. ein Spieler zieht sich verletzt zurück), sind alle Pre-Match-Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Gewinner.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage gültig. Wenn ein Kämpfer durch einen anderen ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Zu Wettzwecken gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Wenn ein Kämpfer die Glocke zur nächsten Runde nicht beantwortet, gilt sein Gegner als in der vorherigen Runde gewonnen habend.

3.10.3. Im Falle eines Kampfes, der als "No Contest" erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits ermittelt wurde.

3.10.4. Moneyline/Kampfsieg (2-Wege)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem Mehrheitsunentschieden endet. Wetten werden auf das offiziell im Ring verkündete Ergebnis abgerechnet. Nachfolgende Berufungen/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses). Alle Wetten sind gültig/bleiben bestehen, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.5. Kampf-/Bout-Wetten (3-Wege)

Preis für Unentschieden wird angeboten. Wetten werden auf das offiziell im Ring verkündete Ergebnis abgerechnet. Nachfolgende Berufungen/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses). Alle Wetten sind gültig/bleiben bestehen, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.6. Kampfausgang 5-Wege / Exakte Siegmethode

Die Abrechnung basiert auf dem offiziell verkündeten Ergebnis.

3.10.7. Unentschieden oder technisches Unentschieden

Unentschieden ist ein Unentschieden nach Punktwertung. Technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Ringrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus irgendeinem Grund stoppt, der kein Knockout, Technischer Knockout oder Disqualifikation ist.

3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach einem 10-Sekunden-Zählen nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockdown-Regel oder wenn der Ringrichter eingreift. Jede Aufgabe der Ecke wird als Technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend nach Punkten entschieden oder als "No Contest" erklärt.

3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B nach Entscheidung

Dies wird auf der Grundlage einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technisch, Mehrheitlich, Getrennt oder Einstimmig. Dies schließt auch die Disqualifikation ein. Alle Wetten bleiben gültig/haben Aktion, unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.10. Gesamtrunden

Für Boxen (3-Minuten-Runden, zu Abrechnungszwecken) gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um über oder unter zu bestimmen.

Für UFC (5-Minuten-Runden) gilt bei Angabe einer halben Runde, dass 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte definieren, um über oder unter zu bestimmen. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, sind Wetten auf Rundenwetten, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Runden- oder Gruppen von Rundenwetten

3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, sind Wetten auf Rundenwetten, die bereits platziert wurden, ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Zu Wettzwecken bedeutet die Wette auf Runden oder Gruppen von Runden, dass ein Kämpfer in dieser Runde oder Gruppe von Runden durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (nach Punktwertung) vor Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg nach Entscheidung abgerechnet.

3.10.12. Live-Wetten/In-Play

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege

Beinhaltet den Preis für Unentschieden.

3.10.12.1.2. Moneyline/Kampfsieger 2-Wege

Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet/ungültig.

3.10.12.1.3. Gesamtrunden 2-Wege

Es werden vollständige Rundenangaben verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung verwendet. Im Falle eines Rückzugs eines Kämpfers zwischen den Runden, z. B. zwischen Runde 6 und 7, zählt dies als Runde 6 zur Abrechnung, d. h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.1.4. Kampf geht über die Distanz

Zu Abrechnungszwecken müssen die offiziell festgelegten Runden vollständig absolviert werden, damit die Wetten als "Ja" abgerechnet werden können.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (zum Erzielen/Gesamt usw.)

Zu Abrechnungszwecken ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder einen obligatorischen 8-Sekunden-Zähler erhält (alles, was vom Ringrichter als Ausrutscher oder etwas anderes eingestuft wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampf-Sieger 3-Wege

Beinhaltet den Preis für das Unentschieden.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampf-Sieger 2-Wege

Wetten werden zurückerstattet/ungültig erklärt, wenn es zu einem Unentschieden kommt.

3.10.12.2.3. Gesamte Runden 2-Wege

Es werden vollständige Rundenquoten verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnungszwecke verwendet. Im Falle eines Rückzugs eines Kämpfers zwischen den Runden, z. B. zwischen Runde 2 und 3, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten als Ja abgerechnet werden können.

3.10.12.2.5. Siegmethode

Wetten werden auf das offizielle Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Zu erzielen/Gesamt etc.)

Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder einen obligatorischen 8-Sekunden-Count erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder etwas anderes eingestuft wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Nicht wie aufgeführt gespielte Spiele

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.11.1.2. Gesamtlaufzahl 1. Over

Es werden Quoten für die Gesamtlaufzahl angeboten, die während des 1. Over des Spiels erzielt wurden. Extras und Strafpunktzahlen sind enthalten. Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.11.1.3. 1. Over – Ein 4er erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Lieferung, für die einem Schlagmann GENAU vier Läufe gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – Ein 6er erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst jede Lieferung, für die einem Schlagmann GENAU sechs Läufe gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over – Eine Begrenzung erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Dieser Markt bezieht sich auf die schlagende Mannschaft und umfasst nur Läufe, die durch das Erreichen der Begrenzung für vier oder sechs Läufe erzielt wurden (schließt All-Run/Overthrows aus. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Mannschaft/Schlagmann erzielt 50/100 im Spiel (Vor dem Spiel)

3.11.1.6.1. Die folgenden Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Schlagmanns von 50 oder höher.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.1.7. (Mannschaft) Bester Schlagmann/Werfer

Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Start-XI des Spiels sind, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Bei zwei oder mehr Spielern, die mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Läufen als Gewinner. Wenn Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8. Bester Schlagmann/Werfer

Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Mannschaften. Wetten auf Spieler, die nicht in einer der Start-XI des Spiels sind, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Bei zwei oder mehr Spielern, die mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Läufen als Gewinner. Wenn Wickets und die Anzahl der zugelassenen Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8.2. Höchste Einzelpunktzahl

Ist die höchste Einzelpunktzahl im Spiel eines Spielers. Wenn ein Spiel mit mehreren Innings für eine Mannschaft/einen Spieler stattfindet, ist dies nicht kumulativ. Spieler erzielt 142 und 80; Ergebnis ist 142, nicht 222.

Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht geplant sind; T20-Spiele, volle 20 Overs, One-Day-Spiele, mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. 100-Ball-Spiele, volle 100 Bälle für jede Mannschaft. Test- und First-Class-Spiele, mindestens 200 Overs geworfen.

3.11.1.8.3. Spieler des Spiels

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Spiels abgerechnet. Wetten auf ein reduziertes Spiel bleiben gültig, wenn es einen offiziellen Spieler des Spiels gibt. Dead-Heat-Regeln können gelten.

3.11.1.9. Schlagmann-Match-Runs (Vor dem Spiel)

3.11.1.9.1. Die folgenden Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft. Test- und County Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

3.11.1.10. Meiste Run Outs 3-Wege (Vor dem Spiel)

Es werden Quoten angeboten, welche Mannschaft die meisten Run Outs beim Feldspiel erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel in Overs reduziert wird und ein Spielergebnis erzielt wird, ist die Mannschaft, die die meisten Run Outs beim Feldspiel erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs, die Gewinnerin. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen keine Run Outs während des Super-Overs für Abrechnungszwecke. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Genannte Werfer-Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht werfen, bleiben gültig.

3.11.1.11. 1. Inning-Punktzahl (Vor dem Spiel)

3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der in der 1. Inning des Spiels erzielten Läufe angeboten, unabhängig davon, welche Mannschaft zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss geplant sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jede Mannschaft. The Hundred – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jede Mannschaft.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Erklärungen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle einer aufgegebenen 1. Inning sind alle Wetten ungültig. Im Falle eines nicht abgeschlossenen Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder ungünstiger Wetterbedingungen sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.11.1.12. Gesamtlaufzahl des Spiels, Meiste Sechser oder Vierer im Spiel/Gesamte Sechser oder Vierer im Spiel (Vor dem Spiel)

3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.11.1.12.2. Test- und County Championship-Spiele, das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.1.12.3. Twenty20-Spiele, das Spiel muss für die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. The Hundred – das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. One-Day-Spiele, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht bestimmt wurde, sind Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Läufe, Vierer oder Sechser nicht für Abrechnungszwecke.

3.11.1.12.5. Äußere Einwirkung beinhaltet keine Wetterereignisse.

3.11.1.13. Höchste Punktzahl des Teams in den ersten 6/10/15 Over (Vor dem Spiel)

Wenn beide Teams die angegebene Anzahl von Overn aufgrund externer Faktoren oder widriger Wetterbedingungen nicht abschließen, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten ungültig.

3.11.1.14. Aktuelle/Nächste Innings-Runs Gerade/Ungerade

Extras und Strafschläge werden für Abrechnungszwecke einbezogen.

3.11.1.15. Nächste/X Over Gesamt-Runs oder Gerade/Ungerade Markt

Extras und Strafschläge werden einbezogen. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieser Over als abgeschlossen, es sei sei denn, das Innings wird aufgrund von widrigen Wetterbedingungen beendet, in welchem ​​Fall alle Wetten ungültig sind. Ein Maiden-Over oder null Runs wird als Gerade berechnet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann ausgeschieden/auszuscheiden

3.11.1.15.1.1. Wenn ein Schlagmann verletzt ausscheidet, als „nicht ausgeschieden“ registriert wird oder der Schlagmann am Crease ein anderer ist als die angegebenen, werden alle auf beide Schlagmänner platzierten Wetten ungültig und die Einsätze zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.16. Erste Punkteschuss des Spiels

Dies wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden und Überwürfe beinhalten können. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb)

3.11.1.17. Live/In-Play Runs in den ersten 'X' Overn (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl von Overn aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl von Overn (z. B. ein Team ist in weniger als den ausgewählten Overn ausgeschieden oder erreicht sein Ziel), bleiben die Wetten bestehen.

3.11.1.17.2. Serien-Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Top-Serien-Schlagmann/Bowler

Jeder angegebene Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann einer Regel 4 (Abzug) unterliegen). Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Meiste Sechser (Serie)

Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die mit der gleichen Anzahl von Sechsern enden, sind Wetten ungültig.

3.11.2. One-Day-/Twenty20-Spiele/10-Over-Spiele/100-Ball-Wettbewerbe usw.

3.11.2.1. Spielwetten/Match-Sieger

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von widrigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten die Wetten gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder durch ein Bowl-out oder einen Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn keine Quote für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Mannschaft bestimmen, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn keine Quote für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, bei denen ein Bowl-out oder ein Super Over einen Sieger bestimmt, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Ergebnisse am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen oder im Cricket mit begrenzten Overn wurde die festgelegte Anzahl von Overn gespielt oder das Spiel wird aufgrund von Wetter oder schlechtem Licht endgültig unterbrochen).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund von externer Einwirkung abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Bei einer Änderung des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Externe Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team-Innings und Schlagmann-Innings-Runs; (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sechser

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen sind Over/Under-Innings- und Schlagmann-Innings-Runs- und Innings-Sechser-Wetten ungültig, wenn der Eingriff von Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Over um 5 oder mehr gegenüber der geplanten Anzahl zum Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Over um 3 oder mehr gegenüber der geplanten Anzahl zum Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen von 10 Overn oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.2.3. Bei Hundred-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein „verletzt ausgeschiedener“ Schlagmann wird mit seinem Punktestand zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach der letzten vom ausgeschiedenen Schlagmann gespielten Lieferung platziert wurden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Nächstes/X-Wicket-Fallen; Wenn das schlagende Team das Ende seiner zugewiesenen Over erreicht, erklärt oder sein Ziel erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/Gesamtstand zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Methode des Ausscheidens Methode 2-Wege; Optionen sind Gefangen und Nicht Gefangen. Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.

3.11.2.2.7. Methode des Ausscheidens Methode 6-Wege; Optionen sind Gefangen, Gebowlt, LBW, Run Out, Stumped oder Andere. Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/ungültig.

3.11.2.2.8. Meiste Sechser. Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet, wenn keine Sechser erzielt werden.

3.11.2.3. Ein Fünfziger wird im Spiel erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl von Overn muss geplant sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jeder Punktestand eines Schlagmanns von 50 oder höher.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Over für jedes Team.

3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Over für jedes Team.

3.11.2.3.4. The Hundred – alle 100 Bälle müssen gespielt werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl von Spielen ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind Wetten ungültig.

3.11.2.5. Top-Schlagmann/Bowler

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung von 11 Spielern der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder feldspielen, werden als Verlierer abgerechnet. Im Falle von zwei oder mehr Spielern, die mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Bowler mit den wenigsten zugelassenen Runs als Sieger. Wenn die Anzahl der Wickets und die Anzahl der zugelassenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings-Runs (einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sechser

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs- und Innings-Sechser-Wetten ungültig, wenn der Eingriff von Regen oder einer anderen Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Over um 5 oder mehr gegenüber der geplanten Anzahl zum Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Over um 3 oder mehr gegenüber der geplanten Anzahl zum Zeitpunkt der Wettabgabe reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bei Spielen von 10 Overn oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Innings nicht abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sechser basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

Nur für diesen Markt beachten Sie bitte, dass Strafschläge, die dem Teamtotal wegen einer langsamen Over-Rate des schlagenden Teams hinzugefügt werden, für Abrechnungszwecke nicht zählen.

3.11.3. Testspiele

3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet/Double Chance

Wetten haben Bestand, sobald mindestens ein Ball bowled wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf das Unentschieden sind Verlierer. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Ergebnisse am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.

3.11.3.2. Bester Schlagmann/Bester Werfer (Vor dem Spiel)

3.11.3.2.1. Nur das erste Innings zählt.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung von 11 Spielern stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.3.2.3. Mindestens 50 Overs müssen bowled werden, es sei denn, es gibt ein All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner. Sind Wickets und die Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Ein Fünfziger/Hunderter wird im 1. Innings erzielt

Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch die zuerst schlagende Mannschaft bestimmt wird (im Gegensatz zu beiden Mannschaften). Das Innings muss abgeschlossen sein (Erklärungen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jeder Schlagmann-Score von 50/100 oder höher.

3.11.3.4. Mannschaftsschlagmann erzielt einen Fünfziger/Hunderter im 1. Innings

Erklärungen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle einer forfeitierten 1. Innings sind alle Wetten ungültig. Sollte ein Innings aufgrund äußerer Einwirkung oder widrigen Wetters nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke zählt jeder Schlagmann-Score von 50/100 oder höher.

3.11.3.5. Innings Runs; In-Play/Live (einschließlich alternativer Quoten)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Mindestens 50 Overs müssen bowled werden, es sei denn, es gibt ein All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.5.2. Speziell für Innings Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl von Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl von Overs (z. B. eine Mannschaft ist in weniger als den ausgewählten Overs All Out oder erreicht ihr Ziel), dann haben die Wetten Bestand.

3.11.3.7. Führung im ersten Innings

Beide Mannschaften müssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten Bestand haben (einschließlich Erklärungen). Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht abgeschlossen wird. Für Serien-Schlagmann-Gesamt-Runs und Spieler-Match-Runs zählen die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielten Runs. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Fänge und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Wege)

Extras und Strafruns werden einbezogen. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten Bestand haben, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.11.3.10. Bester Schlagmann / Bester Werfer (beide Teams)

Wetten auf den besten Schlagmann / besten Werfer (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung von 11 Spielern stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen / werfen, werden als Verlierer abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.3.11. Team-Gesamt-Runs im Testspiel (2-Wege)

Für Testspiele werden die Gesamtwerte nur für das 1. Innings abgerechnet. Mindestens 50 Overs müssen bowled werden, es sei denn, es gibt ein All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft Über/Unter Innings Runs

Wetten haben Bestand, sobald 1 Ball in jedem Innings des Teams bowled wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings forfeitet wird.

3.11.3.13. Ein Fünfziger Ja/Nein in einem der Innings erzielen

Das gesamte Spiel zählt. Wetten haben Bestand, nachdem der Schlagmann einen Ball geschlagen hat oder ausgeschieden ist, bevor der erste Ball geschlagen wurde. Der Score zählt, wenn der Schlagmann nicht ausgeschieden ist, einschließlich, wenn das Innings erklärt wird. Alle Wetten haben Bestand, unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.

3.11.4. County Championship Spiele

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten bei einem Unentschieden ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einwirkung abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einwirkung umfasst keine Wetterereignisse.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Ergebnisse am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen oder, im Cricket mit begrenzten Overs, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wird endgültig durch Wetter oder schlechtes Licht unterbrochen).

3.11.4.2. Innings Runs

Mindestens 50 Overs müssen bowled werden, es sei denn, es gibt ein All Out oder die Mannschaft erklärt. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.11.4.3. Bester Mannschaftsschlagmann/Bester Mannschaftswerfer

3.11.4.3.1. Nur das erste Innings zählt.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startaufstellung von 11 Spielern stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber nicht schlagen oder werfen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.4.3.3. Mindestens 50 Overs müssen bowled werden, es sei denn, es gibt ein All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl von Wickets enden, gilt der Werfer mit den wenigsten zugelassenen Runs als Gewinner. Sind Wickets und die Anzahl der zugelassenen Runs gleich, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung im ersten Innings

Beide Mannschaften müssen ihr erstes Innings abschließen, damit die Wetten Bestand haben (einschließlich Erklärungen). Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.4.5. In-Play/Live Runs in den ersten 'X' Overs (einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl von Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette ist bereits bestimmt.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl von Overs (z. B. eine Mannschaft ist in weniger als den ausgewählten Overs All Out oder erreicht ihr Ziel), dann haben die Wetten Bestand.

3.11.5. Cricket World Cup/Turnierwetten

3.11.5.1. Gesamt-Turnier-Runs / Gesamt-Turnier-Wickets

Für jedes Spiel, das abgebrochen oder nach der Duckworth-Lewis-Methode reduziert wird, zählen nur die tatsächlich registrierten Gesamt-Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamt-Turnier-Run Outs / Gesamt-Turnier-Stumpings

Für Abrechnungszwecke gilt der offizielle Gesamtstand unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert wurden.

3.11.5.3. Mannschaft erzielt die meisten Sixes / Spieler erzielt die meisten Sixes / Gesamt-Turnier-Sixes

3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke handelt es sich um alle Bälle, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt der offizielle Gesamtstand unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert wurden. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.3.2. Speziell für den Markt "Spieler" muss der Schlagmann mindestens einen Ball geschlagen haben, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Mannschaft mit dem höchsten Innings-Score / Mannschaft mit dem niedrigsten Innings-Score

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.5. Mannschaft mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Mannschaft mit dem höchsten Score in den ersten 10 Overs

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden als „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ (definiert als wenn ein Werfer drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Spiel ausscheidet) verzeichnet wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Wetten werden auf den offiziell erklärten Spieler des Turniers abgerechnet. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.5.8. Bester Werfer (Team oder Turnier)

Dead-Heat-Regeln gelten, falls erforderlich.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzel-/Gesamtwetten/Fahrer-Platzierung

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Rennens/der jeweiligen Etappe passieren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en) abgerechnet, die von den jeweiligen Rennsportverbänden zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für Team-Klassifikationsmärkte erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der Endplatzierungen in zeitbasierten Klassifizierungen (sofern es mehr als einen Teamwettbewerb in einem bestimmten Rennen gibt).

3.12.1.3. Gesamtwetten können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.1.4. Wenn der Startzeitpunkt des Rennens oder seiner Etappe um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf das betreffende Rennen oder die betreffende Etappe erstattet.

3.12.2. Match-Ups

3.12.2.1. Match-Ups werden abgerechnet, wenn der Radfahrer die höchste Platzierung im angegebenen Rennen/in der angegebenen Etappe erzielt.

3.12.2.2. Wenn einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, aber ein bestimmtes Rennen/eine bestimmte Etappe nicht beenden, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer ein bestimmtes Rennen/eine bestimmte Etappe starten und nur einer nicht ins Ziel kommt, gilt der Radfahrer, der das bestimmte Rennen/die bestimmte Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Event-Specials

Alles oder Nichts. Das angegebene Rennen muss vollständig absolviert werden (gesetzliche Anzahl von Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Specials muss die gesetzliche Anzahl von Teams am angegebenen Rennen teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtwetten

Kein Starter, keine Wette. Gesamtwetten können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.1.1. Wenn ein Spiel um mehr als 24 Stunden verschoben wird, müssen alle Wetten auf das Spiel erstattet werden. Wenn das Spiel um weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben die Wetten gültig.

3.13.2. Pre-Game-Match-Wetten

3.13.2.1. Wenn ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.13.2.2. Bei Premier League Darts-Veranstaltungen können Match-Wetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der 3-Wege-Markt die Option Unentschieden. Wetten sind im 2-Wege-Markt ungültig, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

3.13.3. Handicap 2-Wege- und 3-Wege-Leg-Wetten/Set-Wetten

Wenn die gesetzliche Anzahl von Legs/Sets nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.4. Einzelspieler-Checkouts

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.5. Märkte für das erste Leg/den ersten Satz

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg/der erste Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.7. Rennen um 3 Legs

Ein Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten gültig sind.

3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Wenn die Spieler unentschieden spielen, sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Checkout-Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/der relevante Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Spieler unentschieden spielen.

3.13.11. Checkout des nächsten Legs

Der Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.12. Gesamtzahl der Legs/Sätze

Wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.13. Checkout-Märkte

Der Bull zählt als Rot. Das Leg muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.13.14. Meiste 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.15. Märkte für 180er-Gesamtanzahl

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das relevante Leg/der relevante Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erster 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn kein 180er erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170er Finish im Spiel

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sätze)

Vorhersage des Ergebnisses nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sätzen und des Gesamtsiegers des Spiels. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird.

3.13.19. Märkte für den ersten Dart

Die Abrechnung erfolgt auf den ersten geworfenen Dart oder die erste Dartserie in einem bestimmten Leg/Satz. Ein Bounce Out gilt für Abrechnungszwecke als "Anderes". In einem Spielformat, bei dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er fälschlicherweise angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nicht Erreichen des Finales/Halbfinales - Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Abstieg - Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden Tabellenletzten (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison - Für Abrechnungszwecke bezieht sich dies auf den Spieler, der die Tabelle nach den Gruppenspielen vor den Play-offs anführt.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Spiel erzielen - Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt.

3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier erzielen - Der Spieler muss einen Dart im Turnier werfen, damit Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben - Das Turnier muss abgeschlossen sein, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten bleiben unabhängig von Spielerrückzügen gültig.

3.13.23. Live-Wetten

Wetten auf jeden Spielmarkt, der vor dem vollständigen Abschluss der gesetzlichen Anzahl von Legs/Sätzen abgebrochen wird, sind ungültig, außer für Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Zum Beispiel wurde die Quote für die Gesamtzahl der Legs oder die Gesamtzahl der 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs überschritten.

3.14. Floorball

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind/Aktion haben. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Spieltotals Ungerade oder Gerade - Wenn kein Tor erzielt wird, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. Märkte für die Verlängerung – nur Ergebnisse/Aktionen während der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.14.6. Periodenwetten - Die relevante Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/Aktion haben, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieser Periode zählen nur für Wettzwecke.

3.14.7. Spielgewinner – dieser 2-Wege-Markt beinhaltet die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Methode zur Ermittlung eines Gewinners.

3.14.8. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund abgesagt oder um mehr als 24 Stunden verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis einen Gewinnfaktor von "1".

3.14.9. Wenn ein Spiel unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der In-Game-Gewinnquote von "1" abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits fest. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt der Unterbrechung eindeutig feststanden (z. B. Ergebnis der ersten Halbzeit, erstes erzieltes Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettberechnung akzeptiert.

3.15. Fußball/Soccer

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer regulären Spielzeit von 90 Minuten, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt etwaige Nachspielzeiten oder Verletzungsunterbrechungen ein, jedoch keine Verlängerung, Elfmeterschießen oder Golden Goal.

3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel betreffen Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele

Sollte ein Spiel nicht über 90 Minuten mit 2x45 Minuten aufgeteilt sein, erfolgt die Abrechnung wie folgt:

Spielmärkte werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel kürzer oder länger als 90 Minuten dauert.

Halbzeitmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt exakt zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten.

Beispiele:

Bei einem 80-minütigen Spiel mit 2x40 Minuten: Alle Wetten, einschließlich Halbzeitwetten, bleiben gültig. Bei einem 90-minütigen Spiel mit 3x30 Minuten "Halbzeiten" werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitwetten sind ungültig/werden erstattet.

Bei einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen "Halbzeiten" werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitwetten sind ungültig/werden erstattet.

Bei einem 120-minütigen Spiel mit 4x30 Minuten "Halbzeiten/Perioden" werden die Spielmärkte normal berechnet, Halbzeitwetten sind ungültig/werden erstattet.

3.1.15.1.3. Spielergebnis (Vorab-Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „Nur 90 Minuten“. Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten ausgezahlt/als gewonnen berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte

Wetten werden auf Basis der offiziellen Statistiken für die Verlängerungszeit abgerechnet. Tore oder Eckbälle, die während der regulären Spielzeit erzielt oder ausgeführt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, Vorverlegte oder Abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Jedes Spiel, das vor Ende der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden fortgesetzt wird, gilt als nicht stattgefunden, unabhängig von der Entscheidung des Schiedsrichters. Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig feststand, bleiben gültig und werden gemäß diesen Regeln abgerechnet, andere Wetten auf dieses Spiel werden erstattet. Wird ein Fußballspiel um mehr als 24 Stunden verschoben, werden Wetten darauf erstattet, andernfalls bleiben die Wetten gültig.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Abschluss der 90 Minuten Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, außer für Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gültig sind. Zum Beispiel bleiben Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tores gültig, vorausgesetzt, zum Zeitpunkt des Abbruchs wurde ein Tor erzielt, oder über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel waren.

3.15.4. Nicht wie aufgeführt gespielte Spiele

3.15.4.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird (außer zum Heimteam-Platz), bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, das Heimteam ist weiterhin als solches ausgewiesen. Wenn die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels vertauscht sind (z. B. das Spiel wird auf dem ursprünglichen Platz der Auswärtsmannschaft ausgetragen), sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig.

3.15.4.2. Wir bemühen uns, auf unserer Website alle Spiele auf neutralem Boden anzuzeigen. Bei Spielen auf neutralem Boden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht) bleiben Wetten gültig, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimteam aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn eine offizielle Spielansetzung andere Teamdetails angibt als die auf unserer Website aufgeführten, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn die offizielle Spielansetzung im Teamnamen Reserven/Altersgruppe z. B. U21/Geschlecht z. B. Frauen angibt.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen bleiben Wetten gültig, einschließlich Fällen, in denen wir einen Teamnamen ohne Angabe des Begriffs „XI“ im Namen auflisten.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Es wird alles getan, um Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle möglichen Teilnehmer anzubieten. Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt waren, werden jedoch als Gewinner gezählt, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl nach dem ersten erzielten Tor erfolgt.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als Läufer für die Wette auf den letzten Torschützen.

3.15.5.3. Nachträgliche Anfragen von offiziellen Stellen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht zählen.

3.15.6. Torschütze zu jeder Zeit (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der während eines Teils des gegebenen Spiels teilnimmt, bleiben gültig.

3.15.7. Mehrfachtorschützen / 2 oder mehr Tore erzielen / Hattrick erzielen

Wetten werden nur für 90 Minuten Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die an dem Spiel teilnehmen, gelten für Abrechnungszwecke als Läufer.

3.15.7.1. Doppelte/Dreifache Chance Torschütze zu jeder Zeit

Wenn einer/alle der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilnahm, sind die Wetten ungültig/werden erstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.7.2. Beide/Drei Spieler erzielen zu jeder Zeit ein Tor.

Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, bleiben die Wetten gültig. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilnahm, sind die Wetten ungültig/werden erstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit die Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.8. Korrektes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit. Eigentore zählen.

3.15.9. Korrektes Ergebnis zu jeder Zeit

Vorhersage, ob das korrekte Ergebnis und für welches Team zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels eintritt. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass ein bestimmtes Team mit einer bestimmten Tordifferenz (mit X oder Y Toren) gewinnt. Sie haben beispielsweise darauf gewettet, dass Chelsea zu Hause mit zwei oder drei Toren gegen Manchester City gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis von 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit einem Tor Vorsprung oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden endet, verliert die Wette ebenfalls. Dieser Markt basiert auf dem Endergebnis des Spiels, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl nach dem ersten Tor für dieses Team erfolgt, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler erzielt zu jeder Zeit ein Tor

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Läufer“. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht abgeschlossen wird, ist ungültig/wird erstattet, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen nicht bei der Abrechnung von Wetten.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel nach dem ersten erzielten Tor abgebrochen wird, bleiben alle Wetten gültig. Wenn ein Spiel vor dem ersten erzielten Tor abgebrochen wird, gelten alle für abgeschlossene Zeitintervalle angenommenen Wetten als verlorene Wetten und alle anderen Zeitintervalle, die das Zeitintervall des Abbruchs einschließen, sind ungültig und werden als Nicht-Läufer behandelt.

3.15.13.2. Zeitpunkt des Tores/Jedes zeitlich festgelegte Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Intervall 41-50, falls relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, falls relevant.

3.15.14. Nachspielzeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf Basis der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit abgerechnet, nicht auf die tatsächlich gespielte Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Intervalle/X-Minuten-Intervalle für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in die erste 10-Minuten-Periode zu fallen. Intervalle werden als Spielminute ausgedrückt. Zum Beispiel umfassen 1-15 Minuten 00:00-14:59, 16-30 umfassen 15:00-29:59, 31-45 umfassen 30:00 bis Halbzeit; 46-60 umfassen 45:00-59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

1-5 Minuten umfassen 00:00-04:59, 1-60 Minuten umfassen 00:00-59:59 usw.

3.15.16. Zeitpunkt des ersten Eckballs

Wetten werden auf die tatsächliche Ausführungszeit des Eckballs (nicht auf die Zeit, zu der er zugesprochen wird) abgerechnet. Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 und der 2. Halbzeit als 90 berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Berücksichtigung des tatsächlichen Spielstands, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Halbzeit-Ergebnis

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.21. Tore 1. Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.22. Rest des Spiels Märkte

Wetten basieren auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen dem Zeitpunkt der Wettabgabe und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Wenn beispielsweise der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe 2:1 war und das Endergebnis 3:2 lautet, dann ist das Spielergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.

3.15.23. Höchste Torhalbjahr einer Mannschaft

Vorhersage, in welcher Halbzeit eines Spiels eine bestimmte Mannschaft mehr Tore erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.24. Alle Eckballmärkte

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Sollte ein Eckball wiederholt werden müssen, zählt nur ein Eckball.

3.15.25. Erster/Letzter Eckball des Spiels

Wenn im Spiel keine Eckbälle stattfinden, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.26. Eckbälle 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.27. 2-Wege-Eckbälle In-Play/Live

Abgerechnet nach der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel. Bei einem Abbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.28. Meiste Eckbälle In-Play/Live

Abgerechnet auf die Mannschaft, die die meisten Eckbälle im Spiel erhält. Bei einem Abbruch sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.29. Rennen um X Eckbälle In-Play/Live

Abgerechnet auf die Mannschaft, die die angegebene Anzahl von Eckbällen zuerst erreicht. Bei einem Abbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten In-Play/Live

Abgerechnet nach dem Ergebnis zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel. Z. B. wird das Ergebnis nach 10 Minuten auf das Ergebnis im Spiel nach 10:00 gespielten Minuten abgerechnet. Bei einem Abbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.15.31. Halbzeit - Endergebnis Doppel

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/Mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Mannschaften gespielt, die an realen Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf die Summe der von den jeweiligen Mannschaften erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn der Beginn eines der Spiele um mehr als 24 Stunden verschoben wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Beispiel Gemischtes/Mythisches Spiel; Manchester United gegen Real Madrid

Premier League Ergebnis Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnisse des gemischten/mythischen Fußballspiels Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt dieses Spiel und die Gesamttore wären 5, Doppelchance drei Ergebnisse 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Spiel-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf das Ergebnis am Ende der 90 Minuten Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goal oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere im Special genannte Teilnehmer nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Preisen bestehen, falls verfügbar.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Halbzeiten des Spiels mehr Tore als der Gegner erzielen.

3.15.32.4. Doppelchance

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder Heimsieg oder Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinne.

X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder Unentschieden oder Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinne.

1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder Heimsieg oder Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinne.

Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt die zuerst genannte Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele bezüglich der Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eine der beiden Mannschaften mit einem beliebigen Ergebnis gewinnt, wird sie (die gewinnende Mannschaft) als gewählte Auswahl abgerechnet. Bei einem Unentschieden sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Mannschaft gibt einen 0,25 Ball Vorsprung:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Unentschieden – Die Hälfte der Einsätze wird auf diese Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.

- Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

Mannschaft erhält einen 0,25 Ball Vorsprung:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Mannschaft gibt einen 0,75 Ball Vorsprung:

- Sieg mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Sieg mit genau 1 Tor – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

Mannschaft erhält einen 0,75 Ball Vorsprung:

- Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Niederlage mit genau 1 Tor – Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.

- Niederlage mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Mannschaft gibt einen vollen Ball Vorsprung:

- Sieg mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Sieg mit genau 1 Tor – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

- Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

Mannschaft erhält einen vollen Ball Vorsprung:

- Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinne.

- Niederlage mit genau 1 Tor – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

- Niederlage mit 2 oder mehr Toren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verluste.

3.15.32.5.5. Asian Handicap In-Play/Live (einschließlich Wetten auf 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten auf den Asian Handicap In-Play/Live Markt werden gemäß dem Spielstand des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettabgabe erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Ganze oder halbe Eckball-Handicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckballzahl angewendet und die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Anpassung des Handicaps gilt für Abrechnungszwecke als Gewinner. Wenn die Anzahl der Eckbälle für jede Mannschaft nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel-Eckball-Handicaps – als Beispiel „0,5, 1“ ist ein 0,75 Eckball-Handicap, bei dem Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf einen halben und einen ganzen Eckball aufgeteilt wird. Bei einem Spielabbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bei einem Eckball, der wiederholt werden muss, zählt nur ein Eckball. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.32.5.7. Asian Handicap 1./2. Halbzeit

Wetten werden nur auf das Ergebnis der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für asiatische Handicaps In-Play/Live, wobei nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamteckstöße

Vorhersage der Gesamtzahl der Eckstöße in einem Spiel. Die Eckstoßlinie ist entweder ein Viertel-, ein halber oder ein ganzer Eckstoß, wobei die Wettabrechnung wie folgt erfolgt.

3.15.32.5.10. Eckstoßlinie von 8,5

Wenn Sie auf über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel mehr als 8 Eckstöße erzielt werden. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel weniger als 9 Eckstöße erzielt werden. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Eckstoßlinie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die Gesamtzahl der Eckstöße mit der Eckstoßlinie übereinstimmt.

3.15.32.5.11. Eckstoßlinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf über wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf über 8 Eckstöße und über 8,5 Eckstöße aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 8 Eckstöße erzielt werden. Wenn genau 8 Eckstöße erzielt werden, ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf unter wetten, wird Ihr Einsatz gleichmäßig auf unter 8 Eckstöße und unter 8,5 Eckstöße aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 8 Eckstöße erzielt werden. Wenn genau 8 Eckstöße erzielt werden, gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Im Falle eines wiederholten Eckstoßes zählt nur ein Eckstoß. Nicht ausgeführte Eckstöße zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Eckstöße In-Play/Live

Abgerechnet wie vor dem Spiel asiatische Eckstöße. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.15.32.5.13. Asiatische Eckstöße 1. Halbzeit In-Play/Live

Abgerechnet wie vor dem Spiel asiatische Eckstöße, außer das Ergebnis wird auf die Gesamtzahl zur Halbzeit abgerechnet. Im Falle eines Spielabbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung ist bereits bestimmt.

3.15.32.6. TORLINIE

Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Abrechnung von Wetten.

3.15.32.6.1. Tore Verlängerung In-Play/Live

Nur Tore in der Verlängerung zählen. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Gesamttore Asiatisch (2,25)

Gesamttore Asiatisch unter 2,25

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Gesamttore Asiatisch über 2,25

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie unter 2,5

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2,5

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Gesamttore Asiatisch (2,75)

Gesamttore Asiatisch unter 2,75

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Gesamttore Asiatisch über 2,75

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 3

- Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Gesamttore Asiatisch In-Play/Live

Bei In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Platzierung der Wette erzielt wurden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Torschützenkönig Team

Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Torschützenkönig Verein

Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn kein Torschützenkönig des Vereins vorhanden ist, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Torschützenkönig

Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten (anstelle des Spielers, der den Goldenen Schuh usw. erhält). Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Für den FA Cup und andere Pokalwettbewerbe mit Vorrunden zählen Tore ab der 1. Hauptrunde.

3.15.33.4. Turnier-Gesamtergebnisse/Spezialwetten

3.15.33.4.1. Gesamtkarten Turnier

Die maximale Anzahl von Karten pro Spieler pro Spiel beträgt eine Gelbe und eine Rote (z. B. eine zweite Gelbe Karte, die zu einer Roten Karte führt, zählt nicht). Karten in der Verlängerung zählen nicht. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen (z. B. wenn einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird, zählt diese für diese Märkte nicht).

3.15.33.4.2. Gesamttore Turnier, Gesamttore Team, Höchste Torzahl Team

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt wurden. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Spielrunde an einem bestimmten Datum/an bestimmten Daten beziehen, zählen nur Tore, die in 90 Minuten erzielt wurden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum/an bestimmten Daten) für ungültig erklärt. Die höchste Torzahl eines Teams muss zu 50 % der Spiele gespielt sein, damit Wetten gültig sind, und Regel 4 (Abzüge) kann bei verschobenen Spielen angewendet werden.

3.15.33.4.3. Elfmeter Turnier Verwandelt/Verschossen

Elfmeter, die in 90 Minuten, Verlängerung und Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählen die vorherigen nicht zugelassenen Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Eckstöße Turnier

Nur in 90 Minuten ausgeführte Eckstöße zählen.

3.15.33.4.5. Ungeschlagenes Team

Das Team muss das Turnier ungeschlagen abschließen, ohne ein Spiel oder eine Zwei-Beine-Begegnung zu verlieren. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen führt dazu, dass der Markt als Nein abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier und Torschützenkönig Doppelwetten

Ein Sonderpreis gilt für die Vorhersage des Turniergewinners und des Torschützenkönigs des Turniers. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls (den besten Spieler des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs (den besten Torhüter des Turniers, wie von der FIFA/UEFA usw. erklärt) abgerechnet.

3.15.33.4.9. Goldener Schuh

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des Torschützenkönigs abgerechnet, unter Berücksichtigung der Tie-Breaker des zuständigen Verbandes (FIFA/UEFA usw.). Zum Beispiel Assists, Minuten und wird die regulären Torschützenkönig-Regeln ersetzen.

3.15.33.4.10. UEFA Spieler des Turniers

Diese Wette wird auf den Gewinner des Spieler des Turniers (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA erklärt) abgerechnet.

3.15.33.4.11. Club Torschützen Matchwetten

Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore in Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittenes Team

Basierend auf der Runde, in der ein Team aus einem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Wenn zwei Teams in derselben Runde ausscheiden (z. B. Viertelfinale oder Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikations-Match-Ups

Sollte ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und ein Freilos vergeben werden, werden alle Qualifikationswetten für dieses Duell für ungültig erklärt.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf die endgültige Tabellenposition/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird in dem jeweiligen Special ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials – Wetten werden auf die Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den/die Verein(e) und in der/den Liga(s) erzielt wurden, die im Markttitel angegeben sind.

3.15.33.5.2. Erreichen der Playoffs

Die Teams, die die Playoff-Plätze belegen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden für diesen Markt als Gewinner abgerechnet. Z. B. werden die Teams, die die automatische Beförderung erhalten, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze als Verlierer betrachtet.

3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Hälfte

Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Endplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegs-Wetten

Wenn ein Team vor Saisonbeginn aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt und ein neues Abstiegsbuch eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Sieger

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zu den endgültigen Ligapunkten aller Teams addiert wurden. Dead-Heat-Regeln gelten (Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionale Wetten

Für Abrechnungszwecke bestimmt in divisionalen Wetten die Endplatzierung der Teams am Ende des geplanten Spielprogramms die Platzierung (Dead-Heat-Regeln gelten bei Gleichstand von zwei oder mehr Teams in der Tabelle (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)), und es wird keine Berücksichtigung für Playoffs oder nachfolgende Anfragen der jeweiligen Ligen vorgenommen. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle seine Spiele absolviert.

3.15.33.5.7. Toptorschütze

Nur Tore, die in der angegebenen Liga erzielt wurden, zählen für diesen Markt, unabhängig davon, für welchen Verein (innerhalb dieser Liga) sie erzielt wurden. Der neben dem Spieler angegebene Verein dient nur zur Referenz. Nur Ligatore zählen – Playoffs ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.15.33.5.8. Saison-Matchwetten/Team-Punktzahlen

Wenn ein Team nicht alle seine Spiele absolviert, werden alle Matchwetten und Team-Punktzahl-Wetten, die dieses Team betreffen, für ungültig erklärt – egal ob gewonnen oder verloren.

3.15.34. FUSSBALL-STATISTIKEN

3.15.34.1. Teamtore

Anzahl der Tore, die vom genannten Team erzielt wurden. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.2. Spieler-Gesamtanzahl Tore

Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit die Wetten gültig sind. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Tore in Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamte Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckballmärkte gilt. Bei Spielabbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), zählt nur eine Ecke.

3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung In-Play/Live

Nur Ecken in der Verlängerung zählen. Bei Spielabbruch vor Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.5. Eckball-Handicap

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckballzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes für Alternative Ecken basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multicorners

Dieser Markt ist die Anzahl der Ecken in der ersten Halbzeit multipliziert mit der Anzahl der Ecken in der zweiten Halbzeit (z. B. erste Halbzeit 6 x zweite Halbzeit 6 = 36, erste Halbzeit 12 x zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Bei Spielabbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore In-Play/Live

Bei Spielabbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.9. Torlinien-Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für Torlinien In-Play/Live, aber nur Tore in der Verlängerung zählen. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung gilt als 0:0.

3.15.34.10. Zehn-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Wetten werden auf die Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die in der angegebenen Zehn-Minuten-Periode stattfinden. Die Zeiträume 41-50 und 81-90 beinhalten eventuelle Nachspielzeiten. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt werden – nicht zugesprochen werden. Bei Spielabbruch sind alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Beachten Sie, dass für den Markt für Freistöße in 10 Minuten ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Foul-Einwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Ungerade/Gerade

Jedes Spiel mit einem Ergebnis von 0:0 wird als ungerade Anzahl von Toren abgerechnet. Bei Team-Ungerade/Gerade-Märkten, wenn das angegebene Team kein Tor erzielt, wird dies als gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Bei Spielabbruch sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen

Bei Spielabbruch, nachdem beide Teams getroffen haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben wird oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams getroffen haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Vorhersage, ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam trifft in der 1./2. Halbzeit

Vorhersage, ob ein Team in der 1. oder 2. Halbzeit eines Spiels trifft. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt das zuerst genannte Team zu Wettzwecken als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams treffen

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und ob beide Teams in der 1. Halbzeit treffen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Gesamttore

Vorhersage des Ergebnisses der 1. Halbzeit des Spiels und der Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Vorhersage, ob es unter oder über 2,5 Tore in einem Spiel geben wird. Bei Spielabbruch vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.18. Gesamte Tor-Minuten

3.15.34.18.1. Vorhersage der aggregierten Zeit aller im Spiel erzielten Tore, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben 134 Minuten. Tore in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit zählen als 45. Tore in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit zählen als 90. Sollte es zu einer Meinungsverschiedenheit über die Zeit eines Tores kommen, gilt die von PA bereitgestellte Zeit für Abrechnungszwecke.

3.15.34.18.2. Wird ein Spiel abgebrochen, werden alle Wetten für ungültig erklärt, mit Ausnahme derer, die bereits entschieden sind (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die über 140 Gesamtminuten für Tore vorhersagen, werden als Gewinne ausgezahlt, während Unter- und Klammerwetten als Verlierer gelten).

3.15.34.19. Märkte für Gelbe Karten

3.15.34.19.1. Nur Gelbe Karten zählen. Erhält ein Spieler eine Rote Karte wegen zweier Gelber Karten, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Zweite Gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler, die keine weitere Rolle im Spiel spielen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Gelbe Karte zählt als 1, Rote Karte zählt als 2. Zweite Gelbe Karten werden für die Abrechnung ignoriert (z. B. maximal 3 Karten pro Spieler). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der regulären 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Schlusspfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler, die keine weitere Rolle im Spiel spielen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtzahl. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeit teilnimmt, bleiben die Wetten bestehen.

3.15.34.20.2.3. Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Karten, die an Nicht-Spieler (z. B. Trainer, Auswechselspieler oder ausgewechselte Spieler) gezeigt werden, zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Bei Spielern, die zwischen Halbzeiten/Perioden verwarnt werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der folgenden Halbzeit/Periode zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erhalten werden, zählen nicht (es sei denn, sie sind ausdrücklich für einen Markt für die Verlängerung bestimmt).

3.15.34.20.2.6. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.15.34.21. Erster Spieler verwarnt/Nächster Spieler verwarnt (Spielermarkt)

Im Falle, dass zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls eine Karte erhalten, gilt der Spieler, dem die Karte vom Schiedsrichter zuerst gezeigt wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diese Märkte. Wenn die TV-Übertragung oder Spielinformationen unklar sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Sowohl Gelbe als auch Rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Mannschaftskarte/Nächste Kartenwette (Team-Märkte)

Nur Spieler auf dem Spielfeld zählen. Im Falle, dass zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls verwarnt werden, gilt der Spieler, dem die Karte vom Schiedsrichter zuerst gezeigt wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

Für Wettzwecke zählt eine Rote Karte als 2 Karten. Zum Beispiel, nach 2 Gelben Karten und 1 Roten Karte, wird die nächste Karte als die 5. Karte angesehen. Wenn die TV-Übertragung oder Spielinformationen unklar sind, wer die erste Karte erhalten hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Schussstatistiken aufs/neben das Tor

Nur Schüsse des angreifenden Teams zählen, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video-Schiedsrichterassistent): Gesamt – Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Anzeige der Videoüberprüfung (Rechteck/Quadrat)

Wird auf der Grundlage berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System verwendet.

Dies ist definiert als die Geste des Schiedsrichters, die eine Videoüberprüfung anfordert (ein Quadrat/Rechteck), oder wenn der Schiedsrichter den Vorfall am Videobildschirm am Spielfeldrand überprüft.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Tores

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, sofern der Freistoßschütze als Torschütze anerkannt wird. Beinhaltet auch Tore, die direkt aus einem Eckstoß erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als benannter Torschütze gilt.

Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor deklariert wird.

Kopfball – Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen Torarten, die nicht oben aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem offenen Spiel.

Kein Tor

3.15.34.26. Überlegenheit

Wenn ein Markt für Torüberlegenheit für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. Heimtore gegen Auswärtstore), werden bei Abbruch eines oder mehrerer Spiele alle Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.

3.15.34.27. Team erzielt erstes/zweites/nächstes Tor

Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor zugeschrieben wird.

3.15.34.28. Team erzielt letztes Tor

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter verwandelt/verschossen

Vorhersage, ob der letzte Elfmeter im Elfmeterschießen verwandelt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht im Elfmeterschießen entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Elfmeter Team

Vorhersage, ob der nächste Elfmeter eines Teams verwandelt oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht im Elfmeterschießen entschieden wird oder das Team den designierten Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter Team

Vorhersage der Gesamtzahl der von einem Team in einem Elfmeterschießen verwandelten Elfmeter – wenn das Spiel nicht im Elfmeterschießen entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team schießt letzten Elfmeter

Vorhersage, welchem Team der letzte Elfmeter im Elfmeterschießen zugesprochen wird – wenn das Spiel nicht im Elfmeterschießen entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft Holzwerk

Der Ball muss ins Spiel zurückprallen, um für die positive Berechnung/Abrechnung für diesen Markt zu zählen. Jede Ablenkung ins Aus zählt nicht als Treffer am Holzwerk.

3.15.34.34. Märkte für Auswechslungen

Welches Team nimmt die erste Auswechslung vor? – Wenn keine Auswechslungen stattfinden, gewinnt „Keine“ (falls angeboten) oder alle Wetten sind ungültig/werden zurückerstattet. Wenn beide Teams den ersten Wechsel zur gleichen Zeit oder während der Halbzeitpause vornehmen, gewinnt „Beide Teams zur gleichen Zeit“. Auswechslungen, die während derselben Spielunterbrechung erfolgen, unabhängig von der Reihenfolge der Einwechslung, gelten als gleichzeitig.

3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Zweikämpfe etc.)

Statistiken, die vom offiziellen Ergebnis-Anbieter oder der offiziellen Website des betreffenden Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnis-Anbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder wenn es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Ergebnis-Anbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabrechnung verwenden. In Ermangelung konsistenter, unabhängiger Beweise oder bei erheblichen widersprüchlichen Beweisen werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Trainer-Spezialwetten

3.15.35.1. Transfer-Spezialwetten

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitrahmens bei diesem Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen/abrechnen wir mit dem Verein, der den Spieler fest verpflichtet, nicht mit dem Verein, zu dem der Spieler ausgeliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Trainer

3.15.35.2.1. Sollte ein Trainer nicht aufgeführt sein, bleiben alle Wetten bestehen. Andere Trainer können auf Anfrage aufgeführt werden.

3.15.35.2.2. Ein Betreuer oder Interimsmanager wird nicht berücksichtigt, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und gilt dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als ständiger Manager. Ein Sportdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams so ändert, dass kein Manager vorhanden ist, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus vernünftigen Quellen und nach vernünftigem Ermessen), als Gewinner.

3.16. Futsal

3.16.1. Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit (spezifisch für den zuständigen Verband) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben, einschließlich Match Odd/Even, das im Falle eines Unentschiedens als Even abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Elfmeterschießens abgerechnet: Qualifikation/Pokalgewinn/Elfmeterschießen-Sieg.

3.16.3. Halbzeit-Märkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ohne etwaige gespielte Verlängerung). Sollte eine bestimmte Halbzeit nicht abgeschlossen werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.4. Spielsieger. Wenn angeboten, werden Wetten bei Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.16.5. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund für mehr als 35 Stunden abgesagt oder verschoben wird, erhalten alle Wetten auf dieses Ereignis einen Gewinnfaktor von "1".

3.16.6. Wenn ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen oder ausgesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit den In-Game-Gewinnquoten von "1" abgerechnet, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten standen zum Zeitpunkt der Aussetzung des Spiels bereits fest. Ergebnisse, die vor dem Zeitpunkt des Abbruchs eindeutig feststanden (z. B. das Ergebnis der ersten Halbzeit, das erste erzielte Tor und dessen Zeitpunkt usw.), werden für die Wettberechnung akzeptiert.

3.16.7. Ein Spiel gilt als stattgefunden, wenn mindestens 40 Minuten des Spiels gespielt wurden. Wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen wird, werden alle Wetten basierend auf den Ergebnissen zum Zeitpunkt des Abbruchs des Spiels abgerechnet.

3.17. Irische/GAA-Sportarten (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Outright-Wetten

Alle Wetten gelten unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Gaelic Sports-Wetten nur auf die reguläre Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); Verlängerung zählt nicht, es sei denn, dies ist ausdrücklich angegeben. Wenn ein Markt ausdrücklich eine Verlängerung einschließt und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden nur auf das offizielle Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Wenn eine der Mannschaften nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Werden die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgeführtes Spiel vertauscht, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Auflistung basieren, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in derselben "Gaelic Week" (Montag - Sonntag einschließlich britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.17.2.4. Wenn das Startdatum des Spiels auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.17.3. Double Result

Vorhersage des Ergebnisses (Heim/Unentschieden/Auswärts) zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit.

3.17.4. Die Gesamtpunktzahl des Spiels wird zur Abrechnung von Wetten verwendet (Tor = 3 Punkte, Punkt = 1 Punkt).

Erklärung der Punktvergabe: Ein Tor (unterhalb der Latte) zählt 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Latte) zählt 1 Punkt. Spielergebnisse und Gesamtpunkt-/punktbasierte Märkte werden auf die Gesamtzahl der Tore aus allen Toren und einzelnen Punkten abgerechnet.

3.17.5. Halbzeitwetten

Bei Halbzeitwetten muss die betreffende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/berechnet werden, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.17.6. Team erzielt das erste/letzte Tor

Eigentore zählen.

3.17.7 Spielsieger

Wetten werden bei Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.18. Golf

3.18.1. Outright-Wetten/Top-Nationalität usw.

3.18.1.1. Nichtstarter – keine Wette. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Outright-Wetten werden auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Bei der Platzierung von Each-Way-Wetten gelten gegebenenfalls Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.2. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet (nachträgliche Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht). Einige Touren oder Veranstaltungen erklären möglicherweise keinen Sieger durch ein Playoff, wenn die niedrigste Punktzahl unentschieden ist. Bei fehlender alleiniger Siegererklärung gelten Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.3. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund von der geplanten Lochzahl reduziert wird (z. B. aufgrund ungünstiger Wetterbedingungen), werden Outright-Wetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf den Spieler abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Outright-Wetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rücktritte oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, sind die Wetten ungültig. Wenn er oder sie abgeschlagen hat, bleiben die Wetten gültig und gelten als gespielt. Im Falle eines Rücktritts eines Spielers nach dem Abschlag verfallen die Einsätze bei Outright-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw.

3.18.3. Wetten ohne einen oder mehrere nominierte Spieler

Dead-Heat-Regeln gelten für Gewinnwetten, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platzteil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Dead-Heat-Regeln gelten, außer wenn der Gewinner durch ein Playoff ermittelt wird.

3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch ungünstige Wetterbedingungen beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen festgestellten Turniersieger und mindestens 36 Löcher werden gespielt. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Platzierung

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.6. Endplatzierung eines benannten Spielers

Bei einem Gleichstand um eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Zum Beispiel zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern auf dem 8. Platz als Endplatzierung von 8.

3.18.7. Matchwetten (3-Wege) - (54, 72 oder 90 Löcher etc.)

3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch ungünstige Wetterbedingungen beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen festgestellten Turniersieger und mindestens 36 Löcher werden gespielt. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe werden für Abrechnungszwecke verwendet (nachträgliche Disqualifikationen nach diesem Zeitpunkt zählen nicht).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Sieger. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt die niedrigste Punktzahl nach dem Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach Beginn zurücktritt, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Matchwette den Cut verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wenn ein Preis für ein Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, verfallen Wetten auf einen der Spieler zum Sieg.

3.18.8. Turnier-Paarungen (2er-Wetten)

Wie oben, jedoch verfallen Wetten im Falle eines Unentschiedens.

3.18.9. 18-Loch-Wetten

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler sind gepaart, sie spielen möglicherweise zusammen oder auch nicht.

3.18.10. 18-Loch - 2er- und 3er-Wetten

3.18.10.1/. Wetten bleiben gültig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abschlagen. Wird eine Runde abgebrochen, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2/. Offizielle Ergebnisse der Tour-Website, die am Tag der Aufzeichnung erzielt wurden, zählen für die Abrechnung (nachträgliche Disqualifikation nach dieser Zeit zählt nicht). Wetten auf 2er- oder 3er-Gruppen bleiben gültig, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.

3.18.10.3/. Bei Turnieren, die das Stableford-Punktesystem verwenden, gilt der Spieler mit den höchsten Punkten während der Runde als Gewinner. Nichtstarter; 2er- und 3er-Wetten sind ungültig.

3.18.10.4/. Bei 2er-Wetten, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, verfallen Wetten im Falle eines Unentschiedens. Wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten, gilt diese für die Abrechnung. Bei 3er-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher umfassen (z. B. 7er-Wetten, 9er-Wetten usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) sind anwendbar.

3.18.11. Wire-to-Wire-Sieger

Der genannte Spieler muss nach Runde 1, 2 und 3 führen (einschließlich geteilter Führung) und das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen vollständig wie vor dem Ereignis geplant (normalerweise 72 Löcher/4 Runden) abgeschlossen werden.

3.18.12. Straight/Dual Forecast

Bei Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen. Bei Dual Forecast müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge den 1. und 2. Platz belegen. Beide Spieler müssen abschlagen (am Turnier teilnehmen), damit die Wetten gültig sind, andernfalls werden die Wetten für diese Auswahl ungültig/zurückerstattet. Dead-Heat-Regeln können gelten.

3.18.13. Vierball

Wetten bleiben gültig, sobald beide Paarungen am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher umfassen (z. B. 4er-Wetten, 5er-Wetten usw.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge) sind anwendbar.

3.18.14. Handicap-Wetten

Ziehen Sie das Handicap vom Endergebnis ab, um den Gewinner zu ermitteln. Das Turnier muss abgeschlossen sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Für Nichtstarter gelten Regel 4 (Abzüge) und SP-Platzierungsbedingungen. Dead-Heat-Regeln sind anwendbar.

3.18.15. Mythical Match-Ups

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Bei Punktgleichheit nach 18 Löchern sind die Wetten ungültig.

3.18.16. Match-Play-Märkte

3.18.16.1. Wenn ein Match nicht beginnt (z. B. Spieler verletzt oder vor Beginn eines Matches disqualifiziert), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Wetten auf Märkte, die anhand der offiziellen Turnier- und Matchergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des endgültigen korrekten Matchergebnisses und individueller Match-Wetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch, wenn ein Match vorzeitig beendet wird, entweder im gegenseitigen Einvernehmen der Spieler oder aufgrund einer Verletzung.

3.18.16.2. Match-Sieger (2-Wege) wird basierend auf dem Sieger einschließlich etwaiger gespielter Extra-Löcher abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Match-Sieger (2-Wege) ungültig. Match-Ergebnis (3-Wege) und Siegmarge beinhalten keine Extra-Löcher, falls diese gespielt werden. Insbesondere für die Märkte Siegmarge und Letztes gespieltes Loch, wenn ein Match vor Abschluss der angegebenen Lochzahl endet, werden die Wetten auf das offizielle Ergebnis abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match zurücktritt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht. Z. B. Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des Rücktritts.

3.18.16.3. Für den Markt "Letztes gespieltes Loch" gilt: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch zurücktritt, wenn das Match unentschieden ist, oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 Punkt führt, wird das "Letzte gespielte Loch" als Loch 18 abgerechnet, da ein natürlicher Abschluss des Matches die 18. Loch erfordern würde. Nicht abgeschlossene Einzel-Loch-Wetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Match-Wetten

Die Abrechnung erfolgt auf den Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z. B. wegen schlechten Wetters, werden die Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, ein Spieler hat die Trophäe gewonnen (Wetten bleiben gültig, solange es einen anerkannten Gewinner gibt und mindestens 18 Löcher gespielt wurden).

Wenn ein Spieler nach Beginn disqualifiziert wird oder zurücktritt, bevor zwei Runden abgeschlossen sind, gilt der andere Spieler als Sieger. Für ein Unentschieden wird eine Quote angeboten, und im Falle eines Unentschiedens verlieren Wetten auf einen der Spieler.

3.18.18. Ryder-/Solheim-/Walker-/Warburg-/Presidents Cup und andere internationale Matches

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Punktesammler und korrektes Ergebnis, korrektes Ergebnis des Formats, Gesamtpunkt-Märkte, werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup gelten für "To Lift Trophy" (ohne die Option Unentschieden) die Dead-Heat-Regeln. Einzel-Matches – Wenn ein einzelnes Match unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Siegerergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 bei Turnieren, wo zutreffend), andernfalls sind die Wetten ungültig. Siegmarge – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den Zweitplatzierten (beinhaltet eine Quote für ein Stechen). Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleibt die Abrechnung gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden.

3.18.19.2. Hole in One – Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den ausgewiesenen Runden eines bestimmten Turniers erzielt wird. Bei widrigen Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleiben die Wetten gültig, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Im Falle eines erzielten Hole in One, aber nicht gespielten 36 Löchern, gilt die Option "Ja" – "Ein Hole in One erzielen" – als Gewinner.

3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen – Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Turnier mit einem Mehrfach-Cut-System wird die Abrechnung durch das Spielen oder Nichtspielen eines Spielers in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut definiert. Gewinnen/Nicht Gewinnen eines Majors – Die 4 Majors sind US Open, US Masters, USPGA und British Open. Enhanced Win – Bezieht sich auf Turnier-Outright-Wetten.

3.19. Greyhound Racing

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten für Pferderennen und Greyhound-Rennen, mit Ausnahmen, wenn sie durch die unten aufgeführten Regeln ersetzt werden, die speziell für Greyhound-Rennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Outright-Wetten

Outright-Wetten sind "all-in compete or not".

3.20.2. Match-Wetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten basierend auf dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit und ohne Verlängerung (falls gespielt) abgerechnet. Alle Match-Wetten-Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende einer geplanten 60-minütigen Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Props, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerung/Shootouts für Abrechnungszwecke: Qualifizieren, Trophäe gewinnen.

3.20.2.3. Jede Verlängerung wird für Märkte, die sich auf die "2. Halbzeit" beziehen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Insbesondere für Wettbewerbe, die eine Mercy Rule verwenden, gelten im Falle einer solchen Regel in einem Match alle Wetten auf das Ergebnis zum Zeitpunkt des Aufrufs.

3.20.2.5. Wenn der Spielort geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel die Begegnung am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, bleiben die Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin offiziell als solche ausgewiesen, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Wenn das Spiel verschoben/unterbrochen wird oder nicht innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, mit Ausnahme von Wetten, bei denen das Ergebnis vor Spielunterbrechung eindeutig feststand, zurückerstattet.

3.20.4. Halbzeit-Wetten

Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Dies schließt die Verlängerung, falls gespielt, aus.

3.20.5. Spielwetten

Alle Spielwetten, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur für die reguläre Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung, falls gespielt, aus: Team mit der höchsten Punktzahl in der Halbzeit/höchste Punktzahl in der Halbzeit/Gesamtpunktzahl des Spiels Ungerade-Gerade/Gesamtpunktzahl des Teams Ungerade-Gerade/Siegspanne (inkl. Alternative)/Doppeltes Ergebnis (inkl. Alternative)/Race to Markets/Team erzielt X Tore/Beide Teams erzielen X Tore/Ein Team erzielt X Tore.

3.20.6. Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle Live-Spielmärkte schließen die Verlängerung, falls gespielt, aus, mit Ausnahme der folgenden:

Qualifikation

Pokalübergabe

Spielgewinn (inkl. Verlängerung/Penaltyschießen) – wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt nach dem damaligen Ergebnis abgerechnet.

Bei Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). Alle Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung, falls gespielt, aus. Handicaps/Gesamtanzahl Tore/Ergebnisse/Team-Gesamtanzahl/Gesamt Ungerade-Gerade/Siegspanne/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden-Keine Wette/Doppelte Chance/Race to Markets Für Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der festgelegte 10-Minuten-Zeitraum abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt): Handicaps/Gesamtanzahl Tore/Ergebnisse/Team-Gesamtanzahl/Gesamt Ungerade-Gerade/Letztes Tor/Siegspanne/Race to Markets.

3.20.7. Spielgewinner

Wetten werden zurückerstattet, wenn es ein Unentschieden gibt, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich „Feldhockey“, „Rinkhockey“ oder „Inlinehockey“)

3.21.1. Outright-Wetten sind „all-in compete or not“. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung von Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf Wetten.

3.21.2.1. Wenn ein Ereignis ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, vorausgesetzt, das Ereignis wird am selben Austragungsort innerhalb von 36 Stunden abgeschlossen.

3.21.2.2. Wenn das Ereignis an einem anderen Austragungsort stattfindet, werden Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen.

3.21.2.4. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der ursprünglichen Liste basieren, für ungültig erklärt.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung von Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.3.1. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern nicht anders angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game-Wetten Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung, falls gespielt, aus, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. Live-Spielwetten AUSSER Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Spielgewinner; wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten Wetten auf das offizielle Ergebnis.

3.21.3.5. Spielgewinn (2-Wege)/Qualifikation/Pokalübergabe/Siegmethode/Shootout-Gewinner/Nächstes Penalty-Team im Shootout - Inklusive Verlängerung/Shootout.

3.21.3.6. Gewinn in Verlängerung - Beinhaltet nur die Verlängerung und schließt das Shootout, falls gespielt, aus.

3.21.3.7. Live-Viertelwetten AUSSER Verlängerung.

3.21.4.1. Das festgelegte Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung von Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.2. Live-Halbzeitwetten AUSSER Verlängerung.

3.21.4.3. Die festgelegte Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Halbzeitwetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung von Wetten ist bereits bestimmt.

3.21.4.4. Live-10-Minuten-Wetten AUSSER Verlängerung.

3.21.4.5. Der festgelegte 10-Minuten-Spielzeitraum muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.22. Pferderennen

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis nach der Bekanntgabe des „weighed in“ gemäß den Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit des Stadions) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin als solche ausgewiesen.

3.23.2. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel den Austragungsort der Auswärtsmannschaft nutzen, bleiben Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist weiterhin offiziell als solche ausgewiesen, andernfalls werden Wetten für ungültig erklärt.

3.23.2.1. Wenn ein Spiel für einen Zeitraum von mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit der In-Game-Gewinnquote von 1 (Rückerstattung) berechnet.

3.23.2.2. Wenn das Spiel unterbrochen wurde und nicht innerhalb von 24 Stunden gespielt wurde, werden alle Wetten auf dieses Spiel, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch eindeutig bestimmt war, erstattet.

3.23.2.3. Spielergebnis (Reguläre Spielzeit) (Vorzeitige Auszahlung) - Pre-Match-Markt

Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel mit drei Toren in Führung geht.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) - Alle Märkte Pre-Game und Live

3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerung/Penaltyschießen, sofern nicht anders angegeben. Im Falle eines Spiels, das durch ein Penaltyschießen entschieden wird, wird ein Tor zur Punktzahl des Gewinnerteams addiert und die Gesamtzahl des Spiels für Abrechnungszwecke.

Dies gilt nicht für Märkte, die die Verlängerung/Penaltyschießen, falls gespielt, ausschließen.

3.23.3.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, was ein 3-Wege-Markt ist, der die Verlängerung/Penaltyschießen einschließt.

3.23.3.4. Team-Gesamtanzahl Ungerade oder Gerade - Wenn Ihr Team keine Tore erzielt, werden Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es eine Verlängerung im Spiel geben – Die Verlängerung (wo zutreffend) muss beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen die Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke aus:

Asiatisches Handicap

Asiatische Torlinie

Unentschieden-Keine Wette

Puck Line (3-Wege)

Gesamtanzahl Tore (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Money Line (3-Wege)

Team-Gesamtanzahl (3-Wege)

Race to Markets

Gesamt-/Team-Tore exakt

Team erzielt erstes/letztes Tor

Erzielt letztes Tor in der regulären Spielzeit

Nächstes erzielte Tor

Wer gewinnt die meisten Drittel

Gesamt-/Heim- und Auswärtstore

Drittelwetten

10-Minuten-Märkte Live

3.23.3.7. Höchstpunktzahl-Drittel

Höchstpunktzahl-Drittel - Wenn 2 oder mehr Drittel die gleiche Punktzahl haben, wird „Unentschieden“ als Gewinner abgerechnet.

3.23.3.8. Drittelwetten - Das relevante Drittel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.23.3.9. Live-10-Minuten-Märkte - Der festgelegte 10-Minuten-Spielzeitraum, z. B. 31-40 Minuten, muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der Zeitraum 51-60 Minuten keine Verlängerung, falls gespielt.

3.23.4. Spiele als Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) gelistet - Alle Märkte Pre-Game und Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit und ohne Verlängerung, falls gespielt, abgerechnet, sofern nicht anders unten angegeben.

3.23.4.2. Gesamtanzahl Tore Ungerade oder Gerade - Wenn es keine Tore gibt, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamtanzahl Ungerade oder Gerade - Wenn Ihr Team keine Tore erzielt, werden Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten die Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke:

Spielgewinn (einschließlich Verlängerung/Penaltyschießen)

Pokalübergabe

Qualifikation

Wann endet das Spiel

Penalty-Shootout-Gewinner

Penalty-Shootout-Ergebnis

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Match-up-Wetten erfolgt anhand der Platzierungen in der offiziellen Endrangliste nach Abschluss des angegebenen Turniers. Bei gleicher Platzierung verfallen die Wetten.

3.23.4.6. Top-Turnier-/Team-Torschütze – Als Gewinner gilt der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt. All-in, unabhängig davon, ob gespielt wird oder nicht. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.23.4.7. Weiterkommen aus der Gruppe – Als Gewinner gilt das Team, das sich von der Vorrunde für die Qualifikationsrunde qualifiziert.

3.23.5. Spielerstatistiken

Unabhängig von Land und Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken basierend auf den Ergebnissen in der regulären Spielzeit berechnet, wobei die Ergebnisse der Verlängerung und des Elfmeterschießens ausgeschlossen sind. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückerstattet.

3.23.6. In-Game-Märkte für Zeitstrafen

3.23.6.1. Für die Berechnung der Anzahl von 2-Minuten-Strafen in der gegebenen Periode oder im Spiel? Jede 2-Minuten-Strafe zählt als 1. Eine doppelte kleine Strafe (Double Minor Penalty) (2 +2 Minuten) zählt als 2 Strafen, die jeweils 2 Minuten dauern.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode erfolgen, beziehen sich auf die vorherige Periode. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zur vorherigen Periode (der 3. Periode oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Verzögerte Strafen, die nicht wirksam wurden, weil ein Tor erzielt wurde, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielbericht enthalten waren oder nicht.

3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Jeder)

Vorhersage des Namens des Torschützen des ersten/letzten Tores oder eines Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel. Wetten auf einen Spieler, der an einem bestimmten Spiel teilnimmt, bleiben bestehen.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1. NHL-Punkte/Match-ups/Siege in der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis ist bereits bestimmt.

3.23.8.2. NHL – Gewinn der Conference – Als Gewinner gilt das Team, das sich für das Stanley Cup Finale qualifiziert.

3.23.9. Gesamtwetten/Conference-/Divisionswetten

Alle Wetten bleiben unabhängig von Teamverlagerungen, Namensänderungen von Teams oder Saisonlängen bestehen.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen zuständigen Organisationen) nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), des Dachverbands des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteurswertung

Jeder Teilnehmer wird gemäß der Fahrer-/Konstrukteurswertung und den von der FIA festgelegten Regeln als bester Fahrer der Formel-1-Saison eingestuft. Eventuell gelten Each-Way-Bedingungen.

3.24.3. Match-Wetten/Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken gepaart/in eine Gruppe eingeteilt werden, und es werden Preise darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurswertung eine höhere Position erreicht, wie von der FIA festgelegt und gemäß ihren offiziellen Regeln. Mindestens 16 Rennen müssen stattfinden, damit Wetten gültig sind.

3.24.4. Einzelne Grand-Prix-Wetten

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde beginnen, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden für Wettzwecke zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes verwendet.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Die offiziellen Qualifying-Zeiten, wie von der FIA aufgezeichnet, werden für die Abrechnung verwendet. Für den schnellsten Qualifikanten zählen die Zeiten der dritten Phase. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, rechnen wir mit der offiziellen Startaufstellung, wie sie von der FIA gebildet wird. Strafen für die Startaufstellung / nachträgliche Disqualifikationen gelten nicht für Abrechnungszwecke. Zeitstrafen im Qualifying (wie von der FIA festgelegt) gelten jedoch. Fahrer müssen die erste Phase des Qualifyings beginnen, damit Wetten gültig sind. Für die schnellsten Zeiten in den Qualifikationssitzungen 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Phase des Qualifyings beginnen, damit Wetten gültig sind.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens ist das Signal zum Start der Einführungsrunde.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die das Rennen beenden/Letzter werden/Klassifiziert werden/Das Rennen nicht beenden/Beide Autos klassifiziert werden

Fahrer, die 90 % oder mehr der von den Gewinnern absolvierten Runden (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl) absolviert haben, gelten als Finisher im Einklang mit der offiziellen FIA-Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung.

3.24.8. Punkte-Platzierung/Podiumsplatzierung

Das Ergebnis für die Abrechnung ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keine Auswirkungen auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Platzierung/Renn-Match-up

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.10. Märkte für Platzierungen

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.11. Renn-Match-Wetten

Wetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.12. Siegerauto

Alle Autos gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden für Wettzwecke zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes verwendet.

3.24.13. Siegerabstand/Qualifikations-Siegerabstand

Wetten werden anhand des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Runde

Das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung für das Rennen wird verwendet.

3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety Car vor dem führenden Auto während eines bestimmten Rennens fährt. Sollte das Rennen unter dem Safety Car beginnen, werden alle Wetten bezüglich des Safety-Car-Marktes als Ja abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, aber das Safety Car keine Zeit hatte, an die Spitze des führenden Autos zu gelangen, wird dieser Markt als Ja abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Perioden zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Eine Virtuelle Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass alle Autos auf eine bestimmte Geschwindigkeitsbegrenzung verlangsamt werden, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren wird kein tatsächliches Auto die Autos anführen, sondern die Fahrer sehen VSC-Nachrichten auf der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter einer Virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als Ja abgerechnet. Normale Safety-Car-Perioden zählen nicht für diesen Markt.

3.24.17. Gruppenwetten im Rennen

Der Gewinner ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Fahrer werden nur zu Wettzwecken gruppiert. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 (Abzüge) gelten. Wetten werden anhand des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.18. Erster Fahrer/Auto, das ausscheidet (Einführungsrunde zählt)

Der Fahrer muss die 1. Einführungsrunde beginnen. Die Abrechnung der Wette wird anhand der Rundennummer bestimmt, auf der ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erster Konstrukteursausscheider (Einführungsrunde zählt)

Wetten sind gültig, sobald die 1. Einführungsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Märkte für die erste Runde

Wetten werden auf die erste abgeschlossene Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Jegliche offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, in der ursprünglichen Runde wird die erste Runde nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf die erste vollständig abgeschlossene Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Zu Abrechnungszwecken gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er nach einer gewerteten Rennrunde (Einführungsrunde nicht inbegriffen) die Start-/Ziellinie überquert. Sollte eine Runde nicht vollständig abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach bestimmten Runden

Zu Abrechnungszwecken gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen FIA-Rundenübersicht die Start-/Ziellinie überquert. Sollte die angegebene Rundenanzahl nicht vollständig abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Gesamtsieger-Wetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als "no action/ungültig". Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens ist der Sieger des Rennens für Wettzwecke (dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Fahrer-Match-Ups

3.25.2.1. Alle Match-Ups werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der vollständig abgeschlossenen Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer nicht in derselben Runde ausscheiden, bestimmt die offizielle Platzierung, die von der zuständigen Behörde zugewiesen wird, das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten gültig sind. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, sind alle Match-Ups ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, bleiben Wetten auf seinen Ersatz bestehen.

3.25.3. Renn-Specials

Renn-Specials werden auf der Grundlage der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART UND INDY RACING

3.26.1. Gesamtsieger-Wetten

Das Feld umfasst jeden Fahrer, der nicht aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, gelten als "no action/ungültig". Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit stattfinden, damit Wetten gültig sind. Der Sieger, wie von der offiziellen Regulierungsbehörde des Rennens bestimmt, ist der Sieger des Rennens für Wettzwecke. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURING CARS

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der zuständigen Aufsichtsbehörde zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die oben genannten Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.27.2. Fahrer-Meisterschaft

Jeder Teilnehmer wird auf den besten Fahrer der jeweiligen Tourenwagen-Saison gemäß der Fahrer-Meisterschaftswertung und den Regeln des Dachverbandes eingestuft.

3.27.3. Einzelrennen-Wetten

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung der Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke verwendet.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, des Dachverbandes des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Dies wird durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die oben genannten Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung für bestimmte Märkte.

3.29. RALLYE

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung, wie von den offiziellen Rennveranstaltern definiert, abgerechnet und werden durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRADRENNEN

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen endgültig. Nachfolgende Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.30.2. Einzelrennen-Wetten

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten, gelten als Teilnehmer.

3.30.3. Match-Wetten

Beide müssen starten, damit Wetten gültig sind. Wenn beide nicht in derselben Runde ausscheiden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert, gilt als Match-Sieger.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden auf die erste abgeschlossene Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Jegliche offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig abgeschlossen. In diesem Fall werden Wetten auf die erste vollständig abgeschlossene Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Angabe basieren, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt. Bei 2-Wege-Märkten gelten Push/Ungültigkeitsregeln, sofern nicht anders unten angegeben. Einsätze bei Einzelwetten werden zurückerstattet, und bei Mehrfachwetten/Parlays wird die Auswahl als nicht gestartet behandelt.

3.31.2. Pre-Game-Wetten

Alle Pre-Game-Wetten schließen Overtime aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

AUSSER Overtime, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Viertel-/Halbzeitwetten AUSSER Overtime. Das angegebene Viertel/die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits bestimmt.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE

3.32.1. Alle Wetten auf das Podium/Medaillen basieren auf der offiziellen Podiumsplatzierung.

3.32.2. Nachfolgende Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.32.3. Für allgemeine Regeln und Wetten auf Sportartenbasis gelten die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart, sofern anwendbar.

3.33. POOLBILLARD

3.33.1. Gesamtsieger-Wetten

Alle Teilnehmer eines Turniers werden auf den Gesamtsieg des Turniers eingestuft. Nichtstarter – kein Einsatz. Gesamtsieger-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Match-Wetten

Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, oder der Spieler, dem der Sieg (Punkte) in einem Teamwettbewerb zugesprochen wird, als Sieger für Abrechnungszwecke.

3.33.3. Handicap / Gesamtracks-Wetten

Wenn die gesetzliche Anzahl von Racks in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bestimmt.

3.34. RUGBY LEAGUE

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit beinhaltet jegliche Nachspielzeit. Bei einer Änderung des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein angegebenes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der ursprünglichen Angabe basieren, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Wenn ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, sind alle Wetten erstattungsfähig, außer Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig bestimmt war.

Wenn der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, sind alle Wetten erstattungsfähig. Ausnahme: Wenn ein Spiel neu angesetzt wurde und ein neues Datum und eine neue Uhrzeit sofort festgelegt wurden, nach denen das Spiel in derselben Spielwoche wie ursprünglich geplant (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen.

3.34.4. Gesamtsieger-Wetten

3.34.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Platzierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachfolgenden Untersuchungen (und möglichen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Letzte Platzierung – Abgerechnet wird das Team, das am Ende der regulären Saison die letzte Position in der festgelegten Liga belegt. Abstieg – Wenn eine Wettmöglichkeit angeboten wird, richtet sich die Abrechnung nach den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Spielwetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (inkl. In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunktzahl 2-Wege/Alternative Gesamtpunktzahl 2-Wege/Team-Gesamtpunktzahl 2-Wege

Wenn die Punktzahlen mit der erzielten Gesamtpunktzahl übereinstimmen, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtpunktzahlen/Alternative Gesamtpunktzahlen (inkl. In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktzahlen mit der erzielten Gesamtpunktzahl übereinstimmen.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlt abgerechnet.

3.34.5.4.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.34.5.5. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlt abgerechnet.

3.34.5.6. Nächster Versuch 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (inkl. Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktzahlen mit der angebotenen Quote übereinstimmen. Für diese Märkte zählt ein Versuch auch einen Penalty Try.

3.34.5.8. Erste Punktspielaktion/Team Erste Punktspielaktion/Erste Punktspielaktion 2. Halbzeit/Erste Punkte erzielen (2. Halbzeit)/Team erzielt erste Punkte/Team erzielt ersten Versuch/Letzte Punktspielaktion der 1. Halbzeit/Letzte Punktspielaktion des Spiels/Team erzielt letzte Punkte/Team erzielt letzten Versuch/Zeitpunkt des 1. Versuchs/Team Zeitpunkt des 1. Versuchs

Für all diese Märkte zählt ein Versuch auch einen Penalty Try. Bei allen Märkten für Punktspielaktionen zählen Erhöhungen nicht.

3.34.5.9. Team erzielt erste Punkte und gewinnt das Spiel

Beinhaltet Verlängerung, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende.

3.34.5.11. Gewinnspanne inkl. exakter und alternativer Angabe

Für Abrechnungszwecke wird die Spanne am Ende des Spiels verwendet (Option Unentschieden ist verfügbar).

3.34.5.12. Race to Markets

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus.

3.34.6. Sonstige Märkte

3.34.6.1. In-Play Live Sieg in Verlängerung/Qualifikation/Pokalgewinn

Sofern angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Perioden der Verlängerung, falls gespielt, abgerechnet.

3.34.6.2. In-Play Live Halbzeitwetten

Bei In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus, und im Falle eines Unentschiedens bei 2-Wege-Halbzeitwetten werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlt abgerechnet.

3.34.6.3. Gesamt Teamversuche

Penalty Tries zählen. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine der beiden Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.34.6.5. Erzielt ein Team 3 unbeantwortete Versuche?

3.34.6.5.1. Ein Team muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Penalty Tries zählen. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, werden ungültig. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cup. Der Man of the Match wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Es werden Quoten für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby League Nines-Spielwetten auf die reguläre Spielzeit des spezifischen Turniers abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Die 80 Minuten Spielzeit beinhalten jegliche Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby Sevens und Tens-Spielwetten auf die reguläre Spielzeit des spezifischen Turniers abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Im Falle einer Änderung des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Wenn ein Spiel für mehr als 24 Stunden unterbrochen wird, sind alle Wetten erstattungsfähig, außer Wetten, deren Ergebnis vor dem Abbruch des Spiels eindeutig bestimmt war.

Wenn der Beginn des Spiels um mehr als 24 Stunden verschoben wird, sind alle Wetten erstattungsfähig. Ausnahme: Wenn ein Spiel neu angesetzt wurde und ein neues Datum und eine neue Uhrzeit sofort festgelegt wurden, nach denen das Spiel in derselben Spielwoche wie ursprünglich geplant (Montag bis Sonntag, GMT) stattfindet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig.

3.35.3. Spielwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (inkl. In-Play/Live)/Spiel- und Team-Gesamtpunktzahlen/Alternative Gesamtpunktzahlen (inkl. In-Play/Live)

Für 2-Wege-Märkte gelten die Regeln für ungültig/Push/zurückgezahlt. Für 3-Wege-Märkte mit einem Unentschieden wird eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade und Team-Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade

Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlt abgerechnet.

3.35.3.3.2. Spielsieger

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.35.3.4. 1. Halbzeit/2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1. oder 2. Halbzeit eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/zurückgezahlt abgerechnet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtversuche/Team-Gesamtversuche/Meiste Versuche Märkte (inkl. Alternativen)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten ungültig, wenn die Punktzahlen mit der angebotenen Quote übereinstimmen. Für diese Märkte zählt ein Versuch auch einen Penalty Try.

3.35.3.7. Team-Gesamtpunktzahlen Ungerade/Gerade 2-Wege

Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.8. Erste Punktspielaktion/Team Erste Punktspielaktion/Erste Punktspielaktion 2. Halbzeit/Erste Punkte erzielen (2. Halbzeit)/Team erzielt erste Punkte/Team erzielt ersten Versuch/Letzte Punktspielaktion der 1. Halbzeit/Letzte Punktspielaktion des Spiels/Team erzielt letzte Punkte/Team erzielt letzten Versuch

Für all diese Märkte zählt ein Versuch auch einen Penalty Try. Bei allen Märkten für Punktspielaktionen zählen Erhöhungen nicht.

3.35.3.9. Erzielt 1. Versuch/Ergebnis 1. Halbzeit

Vorhersage des Teams, das den 1. Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Eine Quote kann für "Kein Punktesammler" angegeben werden. Für diesen Markt zählt ein Versuch auch einen Penalty Try.

3.35.3.10. Team erzielt erste Punkte und Spielergebnis

Vorhersage des Teams, das die ersten Punkte erzielt, kombiniert mit dem Spielergebnis, ohne Verlängerung, falls gespielt.

3.35.3.11. Höchstpunktzahl Halbzeit/Team mit höchster Punktzahl Halbzeit

Die Gesamtpunktzahl der zweiten Halbzeit schließt eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Unentschieden ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Vorhersage des Ergebnisses des angegebenen Spiels zur Halbzeit und am Ende.

3.35.3.13. Gewinnspanne inkl. exakter und alternativer Angabe

Für Abrechnungszwecke wird die Spanne am Ende des Spiels verwendet (Option Unentschieden ist verfügbar).

3.35.3.14. Race to Markets

Vorhersage des Teams, das zuerst eine bestimmte Punktzahl erreicht (Keine der beiden Optionen ist verfügbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

Märkte für die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus. Die betreffende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.35.5. Spielergebnis (4-Wege)/Sieg in Verlängerung/Pokalgewinn/Qualifikation/Spiel geht in Verlängerung

Die Abrechnung beinhaltet Verlängerung/Sudden Death und Elfmeterschießen, falls gespielt.

3.35.6. In-Play/Live Halbzeitwetten

Für In-Play/Live Halbzeitwetten muss die festgelegte Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt). In-Play/Live Halbzeitwetten schließen eine eventuell gespielte Verlängerung aus.

3.35.6.1. Team erzielt ersten/letzten Versuch

Der Markt beinhaltet die Option „Kein Versuch erzielt“.

3.35.6.2. Team erzielt erstes/letztes Tor

Beinhaltet eine eventuell gespielte Verlängerung.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine Halbzeit

Beide Halbzeiten müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.35.7. Märkte für ersten/letzten/jederzeitigen Versuchs-Torschützen

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Versuchs-Torschütze

Wenn Ihr Spieler nach einem erzielten Versuch das Feld betritt, ist Ihre Wette ungültig/wird zurückerstattet. Wenn Ihr Spieler das Feld zu irgendeinem Zeitpunkt vor dem ersten erzielten Versuch betreten hat, bleibt Ihre Wette gültig. Ein Strafversuch zählt nicht für diesen Markt. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, wird der Torschütze des zweiten Versuchs für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als Gewinner betrachtet.

3.35.7.2. Letzter Versuchs-Torschütze

Wetten auf Spieler, die am Spiel teilnehmen, bleiben für die Zwecke des letzten Versuchs-Torschützen gültig. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, werden Wetten auf den vorherigen Versuchs-Torschützen abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeitiger Versuchs-Torschütze (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten auf Spieler, die an irgendeinem Teil des Spiels teilnehmen, bleiben gültig. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das nicht abgeschlossen wird, sind ungültig/werden zurückerstattet, außer für diejenigen, bei denen das Ergebnis bereits bestimmt ist (d. h. bereits einen Versuch erzielt haben).

3.35.8. Outright-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endplatzierung der Teams am Ende des geplanten Spielplans bestimmt die Rangfolge, wobei Play-offs oder spätere Überprüfungen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen nicht berücksichtigt werden.

3.35.8.2. Letzter Platz – Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der regulären Saison den letzten Platz in der festgelegten Liga belegt.

3.35.8.3. Abstieg – Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester Versuchs-Torschütze – Nur reguläre Saison abgerechnet (Play-offs zählen nicht).

3.35.9.2. Letzter Platz – Abgerechnet auf das Team, das den letzten Platz der Tabelle belegt (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Sollten zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte im Zusammenhang mit „Gesamt-/Spiel-/Teamversuch“ zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke.

3.35.10.2. Sollten zwei Teams in einer bestimmten Liga/Gruppe gemeinsam den ersten Platz belegen, ermitteln die offiziellen Wettbewerbsregeln den Gewinner für Abrechnungszwecke.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen bilden Märkte, die bereits bestimmt sind.

3.36. Snooker

3.36.1. Outright-Wetten

Nichtstarter – kein Einsatz – Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten auf Spieler, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Turnier teilnehmen, aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert sind. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als verloren. Alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers werden mit Quoten für den direkten Turniersieg bepreist. Outright-Märkte können Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Matchwetten

Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

Wenn ein Match unterbrochen oder für mehr als 24 Stunden ausgesetzt wird, erhalten alle Wetten auf dieses Match einen Gewinn mit einer In-Game-Gewinnquote von „1“, es sei denn, die Ergebnisse der Wetten wurden zum Zeitpunkt des Abbruchs des Matches bereits bestimmt. Wenn es innerhalb von 24 Stunden gespielt wird, bleiben alle Wetten auf dieses Match gültig.

3.36.2.1. Erste legal eingelochte Farbe/Erster Ball eingelocht/Letzter Ball eingelocht (ohne Freiball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe/ein Ball eingelocht wurde. Wetten beinhalten keine Foulshots.

3.36.2.2. Spieler erzielt erste Frame-Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

Für Abrechnungszwecke zählt Null als gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames/Ergebnis nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.36.2.4. Höchster Break im Match

Im Falle eines Re-Racks bestimmt nur das höchste Break im offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Dead-Heat-Regeln gelten. Wenn die gesetzliche Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames im Match ungerade/gerade

Wenn die gesetzliche Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen abweicht, sind Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Vor dem Spiel und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie in jedem Markt angegeben, z. B. Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw. – und werden auf der Grundlage der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bandes abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

3.36.2.6.2. Wenn das Match natürlich während der Session endet, bleiben Wetten gültig (z. B. ein Spieler gewinnt 10-2; Wetten auf Frames 10-13 werden basierend auf den Ergebnissen der Frames 10-12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte; im Falle von Spielabbruch, Rücktritt oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass der Frame (die Frames) und/oder das Match zu einem natürlichen Abschluss gespielt werden kann, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Dead-Heat-Regeln gelten.

3.36.2.8. 147 Break in einem Match/Gesamt 50+ Breaks in einem Match

Wenn ein Match beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century Break in Frame 1

Wenn der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.36.2.10. Rennen um 3, 4, 5 Frames

Der jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.36.2.11. Individuelles höchstes Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame/ein Match abschließen, damit Wetten gültig sind.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die gesetzliche Anzahl von Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, dass das Match zu einem natürlichen Abschluss gespielt werden kann, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten

Wo überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions), muss ein Frame der folgenden Session gespielt werden, damit Wetten gültig sind.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen gültig.

3.36.5. Ausscheidungsphase

Der Spieler muss einen Stoß im Turnier ausführen, damit Wetten gültig sind.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste legal eingelochte Farbe im Frame/Erste Farbe im nächsten Frame eingelocht (ohne Freiball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern eine Farbe eingelocht wurde. Wetten beinhalten keine Foulshots.

3.36.6.2. Spieler stößt den ersten Ball an/Erster Ball im nächsten Frame angestoßen

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für Abrechnungszwecke, sofern ein Ball eingelocht wurde. Wetten beinhalten keine Foulshots.

3.36.6.3. Märkte für den nächsten Frame

Wenn der nominierte Frame nicht gespielt wird, sind Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame/Nächster Frame Handicap (Punkte)/Aktueller Frame-Gewinner/Nächster Frame-Gewinnspanne

Wenn ein Frame beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten bleiben im Falle eines Re-Racks gültig.

3.36.6.5. Nächster Frame Gesamtpunktzahl/Nächster Frame höchstes Break

Bei einem begonnenen, aber nicht beendeten Frame sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. Bei einem Re-Rack bleiben die Wetten bestehen.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Gewinner – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session.

3.36.7.2. Handicap – Vorhersage des Ergebnisses der angegebenen Mini-Session nach Anwendung eines Handicaps.

3.36.7.3. Ergebnis – Vorhersage des Spielstands nach der angegebenen Mini-Session.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Club-Speedway

Vor Spielbeginn – Wird das Rennen vor vollständiger Beendigung des Treffens abgebrochen, bleiben alle Wetten bestehen, vorausgesetzt, der Rennverlauf hätte das Ergebnis nicht beeinflusst, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis nach Abschluss des letzten Laufs (Liga-Begegnungen) oder der Siegerehrung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Nachfolgende Berufungen, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.

3.38. Squash

3.38.1. Match-Wetten

Bei einem begonnenen, aber nicht beendeten Match sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Matches disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Wird die gesetzliche Anzahl von Sätzen geändert oder weicht von der für Wettzwecke angebotenen ab, gilt der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.38.2. Handicap-Wetten/Match-Gesamtpunktzahlen

Bei Rücktritt oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. Wird die gesetzliche Anzahl von Sätzen geändert oder weicht von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Angeboten für einen Spieler, den nominierten Punkt zu gewinnen. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktueller und nächster Satz – Ungerade oder Gerade

Bei einem begonnenen, aber nicht beendeten Satz sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Spieler-Gesamtpunktzahl/Match-Gesamtpunktzahl

Bei Rücktritt oder Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte, sind ungültig.

3.38.6. Aktueller und nächster Satz – Gewinner/Aktueller und nächster Satz/Gewinnspanne, Gesamtpunktzahl/Aktuelle und nächste Rennen im Satz

3.38.6.1. Bei einem begonnenen, aber nicht beendeten Satz sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits bestimmt.

3.38.6.2. Die nachstehenden Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von gespielten Sätzen. Wird die gesetzliche Anzahl von Sätzen geändert oder weicht von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Satz-Ergebnis/Spieler-Gesamtpunktzahl/Match-Gesamtpunktzahl/Aktueller und nächster Satz – Gewinner/Aktueller und nächster Satz – Gesamtpunktzahl/Aktuelle und nächste Rennen im Satz/Aktuelle und nächste Satz-Gewinnspanne.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Soweit anwendbar, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung von Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Ändert sich einer der genannten Spieler vor Beginn des Matches, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes wurde bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte, sind ungültig.

3.39.2. In-Play/Live-Satzmärkte (aktuell und nächster)

Der angegebene Satz muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes wurde bereits bestimmt.

3.39.3. In-Play/Live-Race-to-Märkte

Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler, der die nominierte Punktzahl im jeweiligen Satz erreicht, abgerechnet. Erreicht keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl (wegen Spielabbruch), sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wird der relevante Satz nicht gespielt, sind alle Race-Märkte für diesen Satz ungültig.

3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten

Wetten werden für den Gewinn des nominierten Punktes durch einen Spieler angeboten. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Gesamtpunktzahl-Wettmärkte

Basieren auf der gesetzlichen Anzahl von gespielten Sätzen. Wird die gesetzliche Anzahl von Sätzen geändert oder weicht von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten

Märkte basieren auf der gesetzlichen Anzahl von gespielten Sätzen. Wird die gesetzliche Anzahl von Sätzen geändert oder weicht von der für Wettzwecke angebotenen ab, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. Bei den folgenden Umständen bleiben alle Wetten bestehen:

Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltages

Änderung des Austragungsortes

Wechsel von Hallenplatz zu Freiplatz oder umgekehrt

Änderung des Belags (vor oder während eines Matches)

Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis wurde bereits bestimmt. Wetten auf nicht bestimmte Märkte, auch wenn ein natürlicher Abschluss ein unbestreitbares Ergebnis zur Folge hätte, sind ungültig.

3.40.2. Match-Wetten einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Matches disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, die in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.40.2.2. Ein verschobenes, nicht gespieltes oder abgesagtes Match wird nur dann als Nichtstarter behandelt und zur Abrechnung storniert/zurückerstattet, wenn das Match oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Outright-Wetten/Wetten ohne Favoriten/Viertelwetten/Halbzeitwetten

Nichtstarter – keine Wette. Märkte können Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewinner-Viertel/Gewinner-Halbfinale

Nennen Sie das Turnier-Viertel, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Gewinner kommen wird (Oben/Unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.40.5. Finalisten benennen/Finale Vorhersage/Finale erreichen

Nichtstarter – keine Wette. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.40.6. Turnier-Match-Wetten

Beide Spieler in einem angegebenen Match müssen 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten gültig sind. Erreichen die Spieler die gleiche Runde des Turniers, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Satzwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Wird der erste Satz nicht beendet, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Wird der erste Satz nicht beendet, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen, in welchem Fall die Wetten als „Ja“ berechnet werden.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Match

Wird das Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break stattfindet.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Es können Quoten für einen benannten Spieler angeboten werden, der den 1. Satz gewinnt oder verliert und dann das Match gewinnt oder verliert. Wird das Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtzahl der Sätze

Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte angeboten werden. 3-Wege hat „Genau“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl von Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.40.6.2. Meiste Asse

Bei Disqualifikation oder Rücktritt sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. Erster Aufschlagspiel

2-Wege-Markt für einen bestimmten Spieler, ob er im ersten Aufschlagspiel des Matches aufschlägt oder sein Service verliert. Das erste Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind.

3.40.6.4.1. Erster Serviceverlust

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Match sein Service verliert. Wenn im Match kein Serviceverlust stattfindet, werden die Wetten als Unentschieden/ungültig abgerechnet.

3.40.6.4.2. Breakball haben

3.40.6.4.2.1. Es wird darauf gewettet, ob ein Spieler einen Breakball hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wo das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen "Vorteil" von einem Punkt hat.

3.40.6.4.2.3. Wo das Format vorschreibt, dass nach 40-40 nur ein Punkt gespielt werden muss, wird die Auswahl "Ja" als gewonnen berechnet, wenn der Punktestand 40-40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen oder die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt.

3.40.6.6. Märkte basierend auf Gesamtspiele/Handicap-Spiele einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spieler-Spiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung. Für alle diese Märkte zählt ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel. Die Märkte Handicap, Gesamtspiele im Match und Spieler-Spiele basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Sätzen (siehe zugehörige Satzwetten). Im Falle einer Änderung der gesetzlichen Anzahl von Sätzen oder wenn diese von den angebotenen abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle von jedem einzelnen Spieler gewonnenen Spiele summiert und das Handicap angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität wie vom Sportverband angegeben. Wetten bleiben unabhängig von Rückzügen bestehen.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag im Turnier

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits bestimmt. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird ein Spieler während des Turniers verlieren?

Im Falle eines Rückzugs des Spielers aus dem Match/Nichtantritt zu einem Match (Forfait) zählt dies als Verlust von 2 Sätzen für Best-of-3-Matches und 3 Sätzen für Best-of-5-Matches.

3.40.6.11. Ausscheidungsphase

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.12. Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz unentschieden erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break als der 3. Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Alle Wetten, die fälschlicherweise auf das korrekte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert wurden, sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Match-Tie-Wetten - Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Einzel-Satz-Match-Wetten - Speziell für das letzte Einzel-Satz-Match eines Match-Ties, die Abrechnung der Märkte basiert auf dem ersten Spieler, der 6 Spiele erreicht (und dem Punktestand zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle nachfolgenden "Aufhol"-Spiele, die im Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, bleiben alle Wetten bestehen.

3.40.6.14. In-Play/Live-Spiel-Märkte (Aktuell und Nächstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) gekennzeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, das aktuelle oder nächste Spiel auf Deuce, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.40.6.14.2. Im Falle, dass das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des ersten Punktes des nächsten Spiels. Spiel auf Deuce wird als Ja abgerechnet, wenn entweder der Spieler/das Team das Spiel auf 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe von Strafpunkten durch den Schiedsrichter beinhaltet, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel bestehen. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel vergibt oder ein Spiel aufgrund einer Verletzung des Spielers nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von "Spiel auf Deuce", wenn die Abrechnung bereits bestimmt wurde. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.15. In-Play/Live-Satzwetten

Das Match muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rückzugs sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. In-Play/Live-Satzsieger (Aktuell und Nächstes)

Wenn ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits bestimmt.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Wenn ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, bleiben alle Wetten bestehen, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. In-Play/Live-Satzstand (Aktuell und Nächstes)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break als der 3. Satz. Satzwetten werden mit 2:1 für den Gewinner des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Spielstand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist, obwohl alle Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bestehen bleiben. Alle Wetten, die fälschlicherweise auf das korrekte Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert wurden, sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Gesamtspiele-Märkte. Im Falle von verlorenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Im Falle, dass der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder das Match beendet ist, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von verlorenen Punkten zählen diese für die endgültige Abrechnung. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. In-Play/Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn in dem nominierten Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob der Tie-Break die Vergabe eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Beginn des Spiels als Strafspiel vergibt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Spiels als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Tie-Break-Gewinner bestehen, aber Wetten auf den Tie-Break-Spielstand sind ungültig. Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks werden nur abgerechnet, wenn der Tie-Break die relevante Linie bereits überschritten hat oder die Linie überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Abschluss zu gelangen.

3.40.6.21.3. Im Falle, dass der Tie-Break aufgrund von Disqualifikation oder Rückzug nicht beendet wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks, wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation vergeben), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Gesamtpunktzahl des Tie-Breaks, wie oben beschrieben.

3.40.6.22. In-Play/Live - Spieler wird im Match gebrochen

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht aufgeschlagen hat (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit mehr für ihn, aufzuschlagen – in diesem Fall werden Wetten auf den Spieler, der nicht aufgeschlagen hat, abgerechnet).

3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Aufschläger

Wenn der falsche Spieler als (Aufschläger/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels unabhängig vom Ergebnis ungültig.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor Spielbeginn

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:

Spielgewinn

Gesamtzahl der Punkte im Spiel – Ungerade/Gerade

Korrekter Satzstand

Doppelergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)

Handicap im Spiel – Sätze

Handicap im Spiel – Punkte

Gesamtpunktzahl

Gesamtpunktzahl des Teams

Für einzelne Satzmärkte sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest:

Gewinner des ersten Satzes

Gesamtzahl der Punkte im ersten Satz – Ungerade/Gerade

Handicap im ersten Satz

Gesamtpunktzahl im ersten Satz

Satzdifferenz im ersten Satz

Korrekter Spielstand im ersten Satz

Spielstand nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden für die Abrechnung aller Märkte die offiziellen Ergebnisse verwendet.

3.41.1.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin als solches ausgewiesen ist. Wenn das Heim- und Auswärtsteam eines aufgeführten Spiels die Begegnung am Austragungsort des Auswärtsteams austragen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Heimteam weiterhin offiziell als solches ausgewiesen ist, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. „Qualifiziert“ wird auf das Team abgerechnet, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht, und schließt das Ergebnis eines Golden Sets ein, falls dieser gespielt wird.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen in Hin- und Rückspielen ein Golden Set zur Entscheidung über den Einzug eines Teams gespielt wird, zählt das Golden Set nicht zur Abrechnung regulärer Spiel-/Satzmärkte.

3.41.1.6. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund begonnen, aber nicht länger als 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel, mit Ausnahme derer, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand, erstattet.

3.41.1.7. Wenn das Startdatum des Spiels um weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Spielgewinn/Satzwetten/Gesamtpunktzahl im Spiel/Gesamtpunktzahl des Teams im Spiel/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Für einzelne Satzmärkte sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht beendet wird, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten auf den Gewinn eines Teams für den nominierten Punkt angeboten. Wenn der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht gespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/Nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, gewinnt das Team, das den Satz gewinnt. Im Falle von vom Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse für die Abrechnung verwendet, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, die bereits entschieden wurden.

3.41.2.5. Golden Set (wo zutreffend und angeboten) wird ausschließlich auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (goldenen) Satz geschieht.

3.42. Wasserball

3.42.1. Outright-Wetten sind „all-in“, ob teilgenommen oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Spielmärkte werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, sofern nicht anders angegeben. Im Falle eines begonnenen, aber nicht beendeten Spiels sind Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.3.1. Wenn ein Spiel unterbrochen oder abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden beendet wird, werden alle Wetten, mit Ausnahme derer, deren Ergebnis vor dem Spielabbruch endgültig feststand (im Falle von unterbrochenen Spielen), erstattet.

3.42.3.2. Wenn die Startzeit des Spiels auf einen Zeitraum von weniger als 24 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten auf dieses Spiel gültig. Andernfalls werden die Wetten auf dieses Spiel erstattet.

3.42.4. Ungerade/Gerade Märkte

Jeder Punktestand von Null gilt für Abrechnungszwecke als gerade.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf die reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss abgeschlossen sein, damit diese Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Endergebnis/Gesamtanzahl der Tore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Gesamtanzahl der Tore des Teams/Doppelte Chance/Siegvorsprung/Doppelergebnis/Race to Markets/Gesamtanzahl der Tore Ungerade/Gerade/Gesamtanzahl der Tore des Teams Ungerade/Gerade/Unentschieden-keine-Wette.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Shootouts abgerechnet: Spielgewinner 2-Wege/Geht in die Verlängerung/Gesamtanzahl der Verlängerungspunkte/Geht in die Elfmeterschießen/Gewinnt das Elfmeterschießen/Nächster Elfmeter des Teams.

3.42.5.3. Die folgenden Sonderwetten können für jede Halbzeit oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Viertels abgerechnet. Wenn eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht beendet wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.5.4. Spielgewinner; Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sportarten:

Ski Alpin

Biathlon

Bobsport

Skilanglauf

Freestyle Skiing

Rennrodeln

Nordische Kombination

Eiskunstlauf

Skeleton

Skispringen

Snowboarden

3.43.1.1. Event-Märkte (einschließlich Outright/Podium/Gewinnerkontinent/Gewissernationalität) Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbands (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Internationalen Olympischen Komitees oder einer anderen offiziellen Stelle, die für Wettbewerbe zuständig ist, abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Events von denen, die ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführt wurden, geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Für Skilanglauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (aufgeführte) Distanz geändert wird, aber gültig bleiben, wenn die tatsächliche Streckenlänge geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Märkte gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen ist (einschließlich, wenn das Event/die Runde einem Neustart unterliegt, aber mit Ausnahme der Siegdifferenz – siehe unten).

3.43.1.3. Insbesondere für In-Play/Live-Skispringen: Wenn ein Event während der 2. Runde abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse der 1. Runde das offizielle Ergebnis des Events darstellen; dann sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig.

3.43.1.4. Insbesondere für Outright-Märkte im Skilanglauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada; die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der offiziellen Endrangliste, die vom Dachverband veröffentlicht wird, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Event (definiert als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, bis das Event abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Im Falle eines Rücktritts/einer Disqualifikation eines Teilnehmers vor dem spezifischen Event kann eine Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf jeden Teilnehmer, der an der Qualifikation für ein bestimmtes Event teilnimmt, aber dann die Qualifikation für die Hauptrunde(n) verpasst, werden als verloren betrachtet.

3.43.1.8. Für Abrechnungszwecke gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Insbesondere für Wetten auf Nordische Kombination, wenn die Ergebnisse der provisorischen Wettkampfrunde für den Start des Skilanglaufs verwendet werden, sind alle Wetten auf das Ereignis ungültig. Märkte Runde/Sprung 1 In-Play/Live – Wenn ein Ereignis vor Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits bestimmt.

3.43.1.10. Wenn ein Ereignis während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu gestartet wird, sind alle Wetten auf Märkte, die In-Play/Live vor dem Neustart angeboten wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) ist bereits bestimmt.

3.43.1.10.1. Wenn der Startzeitpunkt des Ereignisses um mehr als 24 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf das Ereignis erstattet.

3.43.1.10.2. Wenn ein Ereignis unterbrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Unterbrechung wieder aufgenommen wird, werden alle Wetten auf dieses Ereignis, mit Ausnahme derjenigen, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Rennens endgültig bestimmt wurde, erstattet.

3.43.1.10.3. Wenn das Ereignis nach der Unterbrechung auf einer anderen Bahn (Strecke) neu gestartet wurde, sind alle Wetten auf das betreffende Ereignis, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis vor der Unterbrechung des Rennens endgültig bestimmt wurde, erstattungspflichtig.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Dead-Heat-Regeln gelten.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Wo Märkte angeboten werden (einschließlich Match-Wetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/Runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet. Qualifikationsrankings hängen gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Im Falle von zwei Teilnehmern mit der gleichen Zeit wird der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Gewinner ermittelt). Wo FIS-Punkte nicht zutreffen, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als „Push“ abgerechnet.

3.43.1.13. Match-Wetten

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde für die Abrechnung verwendet. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start dieser Runde zurückzieht, gilt der andere Spieler als Gewinner. Runden-1-Match-Wetten (Lauf 1 oder Sprung 1); beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn ein Ereignis vor Abschluss der 1. Runde abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. In-Play/Live Ski-Springen Gesamt-Match-Wetten; Wenn ein Ereignis während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis des Ereignisses werden; dann sind alle Wetten, die nach Abschluss der 1. Runde platziert wurden, ungültig. Bei Mehrrunden-Ereignissen, wenn beide Teilnehmer die Qualifikation für die nächste Runde verpassen, basiert die Abrechnung auf den offiziellen Ergebnissen der 1. Runde/des 1. Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in der offiziellen Rangliste der 1. Runde/des 1. Laufs erzielen, sei es durch Nicht-Beenden oder Disqualifikation während der 1. Runde/des 1. Laufs, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn beide Teilnehmer sich für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner das Ereignis beendet, sind die Wetten ungültig. Bei Ski-Langlauf-Sprint-Match-ups wird die endgültige offizielle Platzierung für das Ereignis zur Bestimmung der Abrechnung verwendet.

3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem beide Spieler sich für eine weitere Runde qualifiziert haben, disqualifiziert wird oder zurückzieht, gilt der andere Spieler als Gewinner, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die jeweilige Runde.

3.43.1.13.6. Wenn ein Spieler in einer nachfolgenden Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Match-Wette sich nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses von den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten abweichen, sind die Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckenlängen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Ski-Spring-Ereignissen, bei denen die Ergebnisse für Match-Wetten gültig bleiben, vorausgesetzt, eine Runde wird vollständig abgeschlossen (auch wenn das Ereignis/die Runde neu gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon Zeit-Match-Ups

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf der Streckenzeit (nicht auf der Gesamtzeit einschließlich Schießstrafen).

3.43.1.15. Ski-Langlauf-Staffel-Match-Ups

Die Abrechnung basiert auf der schnellsten angegebenen Staffelzeit.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Air Hockey

Die Spiele werden im Modus Best-of-5 oder Best-of-7 ausgetragen. Jeder Satz wird bis 7 Punkte gespielt, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Regel mit zwei Punkten Vorsprung). Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Outright-Wetten sind „all-in compete or not“. Die Podiumspräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Match-Wetten – Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Wertungslinienbegrenzung nur berührt, bekannt als „Line Breaker“ oder „Line Cutter“, erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der vom Ziel abprallt oder am Ziel hängt, wird trotzdem basierend auf dem Eindruck, den er auf der Zielscheibe hinterlässt, gewertet.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel komplett verfehlen, ergeben 0 Punkte (sie zählen als Fehlschüsse).

3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Schiedsrichters.

3.44.2.7. Einzel-Schießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. Während dieser Runde schießen alle Bogenschützen 36 Pfeile (6 Sätze à 6 Schuss).

3.44.2.7.2. Wenn Bogenschützen die gleiche Punktzahl erzielen, entscheidet der Tiebreaker zugunsten des Bogenschützen, der mehr 10er erzielt hat (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte

Match-Punkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz Punkte Gesamt Über/Unter
  2. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstige (Fehlschüsse inbegriffen)
  3. Satz 1. Schuss Punkte Gesamt Über/Unter
  4. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
  5. Satz Gesamt Punkte Ungerade/Gerade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (maximal 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erzielen, erhält jeder einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Spiel unentschieden endet, 5-5, wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet feuert einen Pfeil ab; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf (H2H) Schießen (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile pro Satz (maximal 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. Bei dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet mit der höheren Punktzahl nach 15 Schüssen gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Spiel unentschieden endet (z. B. 145-145), wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot-Off/Overtime. Jeder Athlet feuert einen Pfeil ab, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Match-Sieger W1/W2

Satz-Sieger W1/X/W2

Match-Punkte Gesamt Über/Unter

Satz-Punkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstige
  2. Satz 1. Schuss Punkte Gesamt Über/Unter
  3. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
  4. Satz Gesamt Punkte Ungerade/Gerade

3.44.2.11. Team-Runde

3.44.2.11.1. Jedes Match für Recurve besteht aus maximal vier Sätzen à sechs Pfeile (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Enden à sechs Pfeile (zwei pro Athlet) mit kumulativem Ergebnis, das im Team-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Endet das Match unentschieden, kommt es zu einem Shoot-Out mit drei Pfeilen pro Punktwertung, einem Pfeil pro Teammitglied; Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, über den Sieger.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Team Mixed Round

3.44.2.12.1. Jedes Match für Recurve besteht aus dem besten von vier Sätzen mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound aus vier Ends mit je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in kumulativer Wertung.

3.44.2.12.2. Endet das Match unentschieden, kommt es zu einem Shoot-Out mit zwei Pfeilen pro Punktwertung, einem Pfeil pro Teammitglied; Bei Gleichstand gewinnt das Team mit dem Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt; Bei weiterem Gleichstand entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt, über den Sieger.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenmatches der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Archery World Cup Events schießen die Teams abwechselnd in Segmenten von drei Pfeilen. Bei anderen Veranstaltungen ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletikveranstaltungen gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenzeremonie. Nachfolgende Disqualifikationen, aus welchem Grund auch immer, zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rückzugs vor Beginn einer Veranstaltung eine Regel 4-Kürzung anzuwenden.

3.44.5. Basketball Würfe

Wird zwischen zahlreichen Spielern gespielt, die in mehreren Runden 2- oder 3-Punkte-Würfe abgeben, bis ein endgültiger Gewinner feststeht. Bei Punktgleichheit rücken alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde vor. Jeder Spieler wirft abwechselnd 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie, die bei Erfolg zwei Punkte und bei Misserfolg null Punkte einbringen. Anschließend werfen die Spieler abwechselnd 10 Würfe von denselben Dreipunktpositionen, die bei Erfolg drei Punkte und bei Misserfolg null Punkte einbringen.

3.44.6. Kanu/Kajak

All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wird ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Match-Sieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.44.8. Kampfsportarten

Outright-Wetten sind All-in, ob teilnehmend oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Es werden Quoten für den Sieg jedes Kämpfers angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Outright-Wetten – All-in, ob teilnehmend oder nicht. Match-Wetten – Alle Matches werden nach dem Endergebnis abgerechnet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. End-Wetten – Für Wettzwecke auf einzelne Ends sind alle Wetten ungültig, wenn kein Preis für ein "Blank End" (0-0) angeboten wird und das End blank ist.

3.44.10. Wasserspringen

Teilnehmer müssen einen Sprung absolvieren, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport

All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, ob Reiter während einer Veranstaltung benannte Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Outright-Wetten sind All-in, ob teilnehmend oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Match-Sieg – Es werden Quoten für den Sieg jedes Teilnehmers im Duell angeboten, und im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wird einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Turnen

Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde absolvieren, damit Wetten gültig sind. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Abrechnung abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Match-Sieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.44.16. Lacrosse

Turnier Outright-Wetten – Alle Wetten sind gültig. Match-Wetten – Spiele müssen volle 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Verlängerungen sind für Abrechnungszwecke enthalten. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Spielerbezogene Wetten – Beide Spieler müssen an einem Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spieler-Märkte – Sowohl Spieler-Punkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists jedes Spielers bestimmt, wie im offiziellen Spielbericht der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. In-Play/Live – Verlängerungen sind für Abrechnungszwecke enthalten. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit Wetten gültig sind, andernfalls sind Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Für Märkte, die bereits bestimmt sind, gelten bei vorzeitigem Abbruch, Annullierung, Aussetzung usw. alle angenommenen Wetten auf diese Märkte weiterhin.

3.44.19. Pesäpallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen keine zusätzlichen Innings. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wird, gelten alle Wetten als "no action". Match-Sieger; wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), dann gelten die Wetten für das offizielle Ergebnis.

3.44.21. Rudern

All-in, ob teilnehmend oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird (z. B. kein eindeutiger Sieger ermittelt wird), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln / Yachting

All-in, ob teilnehmend oder nicht. Wo zutreffend, bestimmt die Siegerehrung die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Match-Sieg – Wenn ein Rennen beginnt, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder den Sieg zugesprochen bekommt, für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. All-in, ob teilnehmend oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein Match beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits bestimmt. Bei Gleichstand kann eine Rückzählung angewendet werden; von der endgültigen Anzahl von 10ern, dann der Anzahl von 10ern in früheren Sätzen und 9ern usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse pro Satz

Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10 (Minimum 1, Maximum 10)

Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Für jeden Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.

Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte

Match-Punkte Gesamt Über/Unter

  1. Satz Punkte Gesamt Über/Unter
  2. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstiges (inkl. Fehlschuss)
  3. Satz 1. Schuss Gesamtpunktzahl Über/Unter
  4. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß
  5. Satz Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Jeder Spieler gibt zehn Schüsse ab

Die Zielscheibe besteht aus Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)

Die Zielscheibe hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)

Ein Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.

Ein Fehlschuss zählt 0 Punkte.

3.44.23.3.1. Am Ende des Spiels, wenn die Punktzahlen gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Bei Punktgleichheit schießen die Spieler erneut.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte

Match-Sieger W1/W2

Match-Gesamtpunktzahl Über/Unter

  1. Satz 1. Schuss 10, 9, 8, 7, Sonstiges
  2. Satz 1. Schuss Gesamtpunktzahl Über/Unter
  3. Satz 1. Schuss Exakte Farbe Schwarz/Weiß
  4. Satz Gesamtpunktzahl Ungerade/Gerade

3.44.24. Sumo

Der Sieger eines Kampfes/einer Begegnung wird am Ende des Kampfes/der Begegnung vom Hauptkampfrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachfolgende Disqualifikationen oder Änderungen zählen nicht für Wettzwecke. Wenn ein Kampf/eine Begegnung nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind Wetten ungültig.

3.44.25. Surfen

Outright-Wetten – Können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Die Teilnehmer müssen die 1. Runde eines bestimmten Wettbewerbs beginnen, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Werden danach abgerechnet, welcher Surfer in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Gewinner. Bei Punktgleichheit sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer in einem Match-Up müssen in der 1. Runde antreten, damit die Wetten gültig sind. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat das Wasser betreten, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und künstlerisches Schwimmen)

Alle Teilnehmer treten an oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Entscheidung abgerechnet. Nachfolgende Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit die Wetten gültig sind, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Für Märkte, die bereits entschieden sind, im Falle von vorzeitigem Abbruch, Annullierung, Aussetzung usw. bleiben alle auf diese Märkte angenommenen Wetten bestehen.

3.44.30. Gewichtheben

Alle Teilnehmer treten an oder nicht. Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Begegnungen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch nicht bekannt gegeben wurden, gilt Regel 3 nicht.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Siegerehrung bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachfolgende Disqualifikationen und/oder Berufungen haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sieg im Kampf – Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn ein Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Matches werden nach der endgültigen Entscheidung während der Übertragung abgerechnet. Jegliche nachträgliche Änderung nach der Übertragung zählt nicht für Wettzwecke. Alle Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. Royal Rumble) sind "All in Run or Not". Einsätze auf Nicht-Teilnehmer verfallen und jeder nicht genannte Teilnehmer zählt für Wettzwecke.

ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS

4.1. Alle Esports-Märkte basieren auf In-Game-Ergebnisereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Matches/einer Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die auf dem offiziellen Videostream oder dem In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben werden.

4.2. Alle Startdaten und -zeiten von Esports-Matches dienen nur zur Orientierung und sind nicht garantiert korrekt. Wetten bleiben bestehen, wenn ein Match mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wenn ein Match pausiert/verschoben wird und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlichen geplanten Startzeit neu angesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Sollte ein Match genau 24 Stunden verschoben werden, bleiben alle Wetten bestehen.

4.4. Wenn der Name eines Spielers/Teams/Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten bestehen, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Entität identisch ist.

4.5. Wenn sich ein Teamname aufgrund des Austritts eines Teams aus einer Organisation, des Beitritts zu einer anderen Organisation oder aufgrund einer offiziellen Namensänderung des Teams ändert, bleiben alle Wetten bestehen.

4.6. Wenn der Veranstalter des Events Ersatzspieler zulässt und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten normal abgerechnet. Wenn mindestens 50 % des Teamkaders durch einen Ersatzspieler ersetzt werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und eine neue Begegnung wird erstellt.

4.7. In Fällen, in denen das Ergebnis eines Matches vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – überstimmt wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Matches, danach ändern wir das Ergebnis der Tickets nicht mehr.

4.8. Wenn ein Match vom Turnierveranstalter als Walkover-Sieg erklärt wird, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf abgeschlossene einzelne Karten und entschiedene, unbeeinflusste Match-Seitenmärkte abgerechnet. Der Markt für das Match, unentschiedene Match-Seitenmärkte und alle anderen unentschiedenen Kartenmärkte werden für ungültig erklärt. Die auf nachfolgende abgeschlossene Karten platzierten Wetten werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

4.10. Alle Märkte beinhalten Overtime, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.

4.11. Wenn das Match-Format geändert wird oder von dem angebotenen abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Wenn die Begegnung falsch aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum/-zeit gespielt wird, werden alle nach dem tatsächlichen Beginn des Matches platzierten Wetten zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Matches platzierten Wetten bleiben bestehen.

4.14. Wenn ein Match oder eine Karte aufgrund von Veranstalter- oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Matches oder Karten separat als neues Match behandelt werden.

4.15. Wenn eine Karte mit weniger Spielern als der vollen Anzahl von Spielern für einen bestimmten Esports-Titel beginnt, sind alle Wetten auf diese Karte ungültig.

4.16. Spielspezifische Regeln – Match-Märkte. Wenn die endgültige Spiellänge/-dauer einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird sie als ÜBER abgerechnet.

4.17. Allgemeine Regeln – Outrights

4.17.1. Outright-Märkte werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

4.17.2. Im Falle einer Teamänderung behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Abdeckung des Outright-Marktes unter einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig.

4.18. Allgemeine Regeln – Spieler-Märkte

4.18.1. Im Falle eines Spielersubstituts werden alle betroffenen Spieler-Märkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spieler-Märkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spieler-Märkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und dann mit hltv.org bestätigt.

4.19.1.2. Wenn hltv.org-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.1.3. Im Falle eines Team-Kills, Selbstmords oder eines Spielers, der außerhalb der Karte fällt, bleiben alle Wetten bestehen und werden auf der Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und dann mit vlr.gg bestätigt.

4.19.2.2. Wenn vlr.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.2.3. Im Falle eines Team-Kills oder Selbstmords eines Spielers bleiben alle Wetten bestehen und werden abgerechnet.

4.19.2.4. Im Falle eines Karten-Resets aufgrund eines Fehlers / von Verbindungsproblemen, die normalerweise zu einem Runden-Neustart führen würden, bleiben alle Wetten bestehen.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O…) können als Ergebnis ihrer Ultimate-Fähigkeit zu Boden gehen. Diese Downs zählen nicht zu den Spielerkills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und dann mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Wenn dotabuff-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.3.3. Im Falle eines Deny bleiben alle Wetten bestehen und werden auf der Grundlage von dotabuff abgerechnet.

4.19.3.4. Im Falle eines Split-Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm beendet wird, wird der Kill aus den offiziellen Ergebnissen weggelassen und nicht für die Spielermärkte gezählt.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden auf der Grundlage interner Daten abgerechnet und dann mit gol.gg bestätigt.

4.19.4.2. Wenn gol.gg-Daten beschädigt oder fehlend sind, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.4.3. Sollte ein Execute erscheinen, bleiben alle Wetten bestehen und werden auf der Grundlage von gol.gg abgerechnet.

5.1. CS 2

5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams sich entscheiden, 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie mindestens 3 Runden spielen. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, dieses Spiels und spielbezogenen Märkte werden für ungültig erklärt.

5.1.2. Wenn ein Team zurücktritt, eine Entscheidung des Administrators erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und dieses Spiels für ungültig erklärt.

5.1.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von CS2-Karten.

5.1.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

5.1.5. Utility-Märkte (Zeus/Brandgranaten/Molotow/Splittergranaten/Messer-Kills) werden auf der Grundlage offizieller Daten abgerechnet.

5.1.6. Der Markt „Karte Mindestens Ein Molotow-Oder Brandgranaten-Kill“:

\ a. Beinhaltet den Schaden durch geworfene Projektile (Molotow-/Brandgranaten) und Feuerschaden.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, beide Teams sich entscheiden, 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie mindestens 3 Runden spielen. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, dieses Spiels und spielbezogenen Märkte werden für ungültig erklärt.

5.2.2. Wenn ein Team zurücktritt, eine Entscheidung des Administrators erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Karte und dieses Spiels für ungültig erklärt.

5.2.3. Die Runden 1-12 bilden die erste Halbzeit von Valorant-Karten.

5.2.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Bestand.

5.3.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte gewährt wird, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Bestand.

5.4.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte gewährt wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Bestand.

5.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, nur wenn sie während des Zeitraums des Chronobreaks platziert wurden. Andere Live-Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse abgerechnet.

5.5. King of Glory

5.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Karte für ungültig erklärt.

5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und sich für den Rest der Karte nicht wieder verbinden oder ersetzt werden kann, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Bestand.

5.5.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Administrators in den ersten 10 Minuten einer Karte gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung des Administrators nach Ablauf der ersten 10 Minuten einer begonnenen Karte gewährt wird, haben Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis Bestand.

5.6. eFootball

5.6.1. Die Teams des Valhalla Cup-Turniers bestehen aus semi-professionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Ein Aufsichts-Schiedsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen. Das Studio ist mit hochmoderner Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+

• Schwierigkeitsgrad: Legende

• Wettbewerbsmodus: Ein

• Spielerbewertung: Gesamt 95

• Tageszeit: 22:00 Uhr

• Wetter: Klar

• Spielfeldmuster: Standard

• Spielfeldabnutzung: Keine

• Spielgeschwindigkeit: Schnell

• Schnelle Auswechslungen: Ja

• Saison: Sommer

• Kamera: Koop

• Abseits: Ein

• Verwarnungen: Ein

• Handspiel: Aus

• Verletzungen: Aus

• Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.3. Die Teams des Valkyrie Cup-Turniers bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women’s Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Ein Aufsichts-Schiedsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen. Das Studio ist mit hochmoderner Technologie ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: EA Sports FC 26 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+

• Schwierigkeitsgrad: Legende

• Wettbewerbsmodus: Ein

• Spielerbewertung: Gesamt 95

• Tageszeit: 22:00 Uhr

• Wetter: Klar

• Spielfeldmuster: Standard

• Spielfeldabnutzung: Keine

• Spielgeschwindigkeit: Schnell

• Schnelle Auswechslungen: Ja

• Saison: Sommer

• Kamera: Koop

• Abseits: Ein

• Verwarnungen: Ein

• Handspiel: Aus

• Verletzungen: Aus

• Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.5. Falsche Punktzahl/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.6.6. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein signifikantes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein signifikantes Ereignis stattgefunden hat, werden alle anderen Märkte storniert.

5.6.7. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell behoben werden kann, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden jedoch storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.6.8. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream für das gesamte Spiel ausfällt, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, andere werden jedoch storniert.

5.6.9. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgesagt. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.6.10. Spielabstürze/Internetunterbrechungen: Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.6.11. Namensschild-/Gamepad-Farbausgabe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Das Valhalla League Turnier besteht aus semi-professionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Ein Schiedsrichter ist bei jedem Spiel anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten und um einen reibungslosen Ablauf mit minimalen Störungen zu ermöglichen, ist das Studio mit hochmoderner Technologie ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf PS5

• Alle Spieler sind 18+

• Schwierigkeitsgrad: All-Star

• Viertellänge 5 Minuten

• Ermüdung: Aus

• Verletzungen: Aus

• Spielgeschwindigkeit: 50

• Foul-Aus: 6

• Shot Clock auf dem Spielfeld: Letzte 10 Sekunden

5.7.3. Falscher Spielstand/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.7.4. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, werden alle anderen Märkte storniert.

5.7.5. Kamera-Probleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell behoben werden kann, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert. Das Gleiche gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.7.6. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausfällt, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, andere werden storniert.

5.7.7. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgesagt. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.7.8. Spielabstürze/Internetunterbrechungen: Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.7.9. Namensschild-/Gamepad-Farbausgabe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. SPIELREGELN:

Spiel - Cricket 24

Plattform - Playstation 5

Modus – Multiplayer – YPL

Overs – 5

Wickets - 5

Spieldauer - 20 Minuten

Regenwahrscheinlichkeit - Kein Regen

Fangen - Halb - Unterstützt

Feldspiel - Halb - Unterstützt

Münzwurf - Im Spiel

Münzwurf-Gewinner - Wählt zuerst Batting

Pitch – Grün (Standard)

Stadion im Spiel – Heimstadion (Blauer Controller)

Tageszeit - Zufällig

DRS – Nein (Alle Entscheidungen des In-Game-Schiedsrichters sind endgültig)

Schlagen - Arcade

Bowling - Standard (Cricket 19)

5.8.3. Falscher Spielstand/Quoten: Wenn Wetten mit falschen Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Tickets storniert.

5.8.4. Falsche Teams/Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, werden alle anderen Märkte storniert.

5.8.5. Kamera-Probleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell behoben werden kann, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, alle anderen werden storniert. Das Gleiche gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.8.6. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Spiels ausfällt, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, bleiben abgerechnete Märkte bestehen, andere werden storniert.

5.8.7. Spielentscheidende Fehler: Wenn der Zeitpunkt eines Fehlers unklar ist, wird das gesamte Spiel abgesagt. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

5.8.8. Spielabstürze/Internetunterbrechungen: Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, alle anderen werden storniert.

5.8.9. Namensschild-/Gamepad-Farbausgabe: Diese rechtfertigen keine Marktstornierungen.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map für ungültig erklärt.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, sich für den Rest der Map innerhalb von 1 Minute In-Game-Zeit wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels einer Map die Verbindung trennt oder aussteigt, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.9.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung der Administration in den ersten 10 Minuten einer Map gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung der Administration nach der 10. Minute des Spiels nach Beginn der Map vergeben wird, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map für ungültig erklärt.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, sich für den Rest der Map innerhalb von 1 Minute In-Game-Zeit wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Minute des Spiels einer Map die Verbindung trennt oder aussteigt, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.10.3. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung der Administration in den ersten 10 Minuten einer Map gegeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung der Administration nach der 10. Minute des Spiels einer Map, die begonnen hat, vergeben wird, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Runden-Sieger werden basierend auf dem letzten verbleibenden Spieler oder Team ermittelt (das „Chicken Dinner“). Eine „Runde“ gilt als eine gespielte Map.

5.11.2. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Marktklärung verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.11.3. Der Spielsieger wird durch das Team oder den Spieler mit den meisten Punkten bestimmt, die über diese Runden gesammelt wurden.

● Ein „Spiel“ ist definiert als die Sammlung von Runden, die am selben Spieltag gespielt werden.

5.12. Deadlock

5.12.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, sich innerhalb von 2 Minuten In-Game-Zeit wieder zu verbinden oder für den Rest der Map ersetzt zu werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Minute des Spiels auf der gegebenen Map die Verbindung trennt oder aussteigt, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.12.2. Wenn ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung der Administration in den ersten 10 Minuten einer Map gegeben wird, werden alle Wetten auf die Map für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Entscheidung der Administration nach der 10. Minute der gespielten Map vergeben wird, werden Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder für den Rest der Map ersetzt zu werden, beide Teams entscheiden, 4 gegen 5 weiterzuspielen, und sie spielen mindestens 2 Runden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Spiel und Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Alle Wetten auf Geoguessr-Spiele werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, wie es vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website ermittelt wird: https://www.geoguessr.com. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Änderungen ein, die vom TO während des Spiels vorgenommen werden.

5.14.2. Wenn ein Spieler zurücktritt, einen Sieg durch Entscheidung der Administration erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Map gespielt sind, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Spiel für ungültig erklärt.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Map-Resets, bei dem die Map von vorne statt vom Reset-Punkt aus neu gestartet wird, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.15.2. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, sich wieder zu verbinden oder ersetzt zu werden, und beide Teams entscheiden, 4 gegen 5 weiterzuspielen, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten in den folgenden Szenarien für ungültig zu erklären:

a) Wenn im Spielmodus Hardpoint der Spieler innerhalb der ersten 120 Sekunden der Map die Verbindung trennt UND/ODER der Spieler die Verbindung trennt, bevor eines der Teams 60 Punkte erreicht.

b) Wenn im Spielmodus Search & Destroy der Spieler vor Beginn der 2. Runde die Verbindung trennt.

c) Wenn im Spielmodus Control der Spieler innerhalb der ersten 120 Sekunden nach Beginn der 1. Runde die Verbindung trennt.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Wenn eine Map mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf die Map für ungültig erklärt.

5.16.2. Scheidet ein Teilnehmer innerhalb der ersten Minute aus und kann nicht innerhalb von 2 Minuten In-Game-Zeit wieder verbunden werden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Scheidet ein Teilnehmer nach Beginn der ersten Spielminute auf der gegebenen Karte aus oder gibt auf, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wird ein Walkover oder ein Sieg nach Entscheidung der Administration gegeben, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Alle Ergebnisse werden auf der Grundlage der offiziellen Blizzard-Quellen abgerechnet.

5.17.2. Wird ein Dungeon-Run aufgrund von Regelverstößen (z. B. Spec-Stacking) für ungültig erklärt, spiegeln die Ergebnisse die Entscheidung von Blizzard wider.

5.17.3. Jeder vorsätzliche Disconnect nach Spielbeginn führt zu einem Forfait und zur Ungültigkeit aller unentschiedenen Märkte.

5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duels und Dota 2 Duels - Match-Märkte

5.18.1. Falscher Spielstand/Falsche Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen falsche Quoten zur Stornierung von Tickets. Falsche Spieler/Helden können zu einem Neustart oder einer Stornierung führen, je nachdem, ob ein wichtiges Ereignis eingetreten ist.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei Demo-Wiederholungen zur Überprüfung von Spielen verwendet werden können.

5.18.3. Spielabstürze: Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.4. Namensschild-Probleme: Keine Marktstornierungen.

**5.18.5. Spielspezifische Regeln - Match-Märkte**

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Runden-Neustarts: Wetten bleiben bestehen und Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand abgerechnet.

5.18.5.1.2. Spielerabwesenheit: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend ist oder nicht spielen kann.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder storniert werden, wenn sie sich geändert haben. Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Neutrale Creep-Kills: Diese zählen als Kills des Gegners.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder storniert werden. Abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode: Der Gewinner wird anhand der offiziellen Spielprotokolle ermittelt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat.

5.18.5.2.4. Falsche Helden ausgewählt: Wenn falsche Helden vor Beginn des Spiels ausgewählt wurden und ein wichtiges In-Game-Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Turmschaden), werden alle Wetten storniert, wenn. Wenn kein wichtiges Ereignis eintritt, wird das Spiel mit den richtigen Helden neu gestartet und die Wetten bleiben bestehen.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Scheidet ein Teilnehmer innerhalb der ersten 2 Minuten aus und kann nicht innerhalb von 4 Minuten In-Game-Zeit wieder verbunden werden oder für den Rest der Karte ersetzt werden, werden alle Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt. Scheidet ein Teilnehmer nach Beginn der ersten Spielminute auf der gegebenen Karte aus oder gibt auf, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.20. Schach

5.20.1. Endet eine Schachpartie nach allen angesetzten Spielen unentschieden, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des festgelegten Tiebreakers ermittelt.

5.20.2. Finals werden im Bo1-Format angeboten. Der Spieler, der zuerst 2 Sätze in der Serie erreicht, wird zum Gesamtsieger erklärt.

5.20.3. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen abgerechnet, wie sie von der zuständigen Behörde bestätigt wurden.

5.21. Crossfire

5.21.1. Wenn einer der Spieler ausfällt und nicht wieder verbunden werden kann oder für den Rest der Karte ersetzt werden kann, aber beide Teams sich entscheiden, 4 gegen 5 weiterzuspielen und mindestens 2 vollständige Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte, das Spiel und die Nebenmärkte des Spiels für ungültig erklärt.

5.21.2. Wenn sich ein Team zurückzieht, eine Entscheidung der Administration erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle angesetzten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und das Spiel für ungültig erklärt.

5.21.3. Die Runden 1-8 bilden die erste Hälfte der Crossfire-Karten.

5.21.4. Im Falle eines Runden-Neustarts bleiben alle Wetten bestehen. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand und Ergebnis abgerechnet.

5.21.5. Die Verlängerung wird als ein einzelnes MR3 gespielt. Steht es nach der Verlängerung unentschieden, entscheidet eine Golden Round über den Sieger.

5.22. Tekken

5.22.1. Ein Punkt in der Serie wird einem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 3 Mal KO schlägt.

5.22.2. Der Seriensieger wird als der erste Spieler ermittelt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Spielformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

5.23. Street Fighter

5.23.1. Ein Punkt in der Serie wird einem Spieler zugesprochen, der den Gegner zuerst 2 Mal KO schlägt.

5.23.2. Der Seriensieger wird als der erste Spieler ermittelt, der die erforderliche Anzahl von Punkten im deklarierten Spielformat (z. B. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9) erreicht.

5.23.3. Die Grand Finals sind im Double-Elimination-Format für den Finalisten des Upper Brackets. Der Finalist des Upper Brackets hat einen "Lebensvorteil". Der Finalist des Lower Brackets muss den Finalisten des Upper Brackets zweimal im angegebenen Format (z. B. zwei Bo5-Serien) besiegen, um die Grand Finals zu gewinnen. Der Finalist des Upper Brackets muss den Gegner mindestens einmal im angegebenen Format besiegen, um die Grand Finals zu gewinnen.

5.24. eSimulator Bots

5.24.1. Allgemeine Regeln

5.24.1.1. Die Sportwettenplattform behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die auf offensichtlich "schlechte" Quoten, geänderte Quoten oder eine Wette, die nach Beginn eines Ereignisses oder eines Spiels, das von offensichtlichen technischen Problemen betroffen war, abgegeben wurde, platziert wurde.

5.24.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des Marktes feststeht.

5.24.1.3. Markt "Spiel" (1X2) ist, wo es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: "1" = Heimmannschaft oder Mannschaft, die auf der linken Seite des Angebots aufgeführt ist; "X" = Unentschieden oder die Auswahl in der Mitte; "2" = Auswärtsmannschaft oder Mannschaft, die auf der rechten Seite des Angebots aufgeführt ist.

5.24.1.4. Markt "Richtiges Ergebnis" (Correct Score) ist, wo es möglich ist, auf das (teilweise oder endgültige) exakte Ergebnis eines Spiels oder Ereignisses zu wetten.

5.24.1.5. Markt "Über/Unter" (Totals) ist, wo es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Menge eines vordefinierten Vorkommnisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. Sollte die Gesamtzahl der aufgeführten Vorkommnisse genau der Wettlinie entsprechen, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt. Beispiel: Ein Angebot mit einer Wettlinie von 128,0 Punkten und einem Spielstand von 64-64 wird für ungültig erklärt.

5.24.1.6. Markt "Ungerade/Gerade" (Odd/Even) ist, wo es möglich ist, auf die (teilweise oder endgültige) Menge eines vordefinierten Vorkommnisses (z. B. Tore, Punkte, Ecken, Rebounds, Strafminuten usw.) zu wetten. "Ungerade" ist 1, 3, 5 usw.; "Gerade" ist 0, 2, 4 usw.

5.24.1.7. Markt "Halbzeit/Endstand" (Half time/Full time) ist, wo es möglich ist, auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis des Spiels zu wetten. z. B. wenn zur Halbzeit der Spielstand 1-0 ist und das Spiel 1-1 endet, ist das gewinnende Ergebnis 1/X. Die Wette ist ungültig, wenn die reguläre Spielzeit des Spiels in einem anderen Zeitformat als dem in der Wette aufgeführten gespielt wird (d. h. außer zwei Halbzeiten).

5.24.1.8. Markt "Periodenwetten" (Period betting) ist, wo es möglich ist, auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Spiels/Ereignisses zu wetten.

5.24.1.9. Markt "Unentschieden keine Wette" (Draw No Bet) ist, wo es möglich ist, auf "1" oder "2" zu wetten, wie in . Es ist auch üblich, "Unentschieden keine Wette" in Fällen zu verwenden, in denen keine Unentschieden-Quoten angeboten werden. Sollte das spezifische Spiel keinen Gewinner enthalten (z. B. das Spiel endet unentschieden) oder das bestimmte Vorkommnis nicht eintreten (z. B. Unentschieden keine Wette und das Spiel endet 0-0), werden die Einsätze zurückerstattet.

5.24.1.10. Markt "Handicap" ist, wo es möglich ist, darauf zu wetten, ob das gewählte Ergebnis siegreich sein wird, nachdem das angegebene Handicap zum Spiel-/Perioden-/Gesamtergebnis, auf das sich die Wette bezieht, hinzugefügt/subtrahiert (je nach Anwendbarkeit) wurde. In den Fällen, in denen das Ergebnis nach Anpassung der Handicap-Linie genau der Wettlinie entspricht, werden alle Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.

5.24.1.11. Markt Asian Handicap: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75). Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse -1,5 und -2,0 platziert wird. Damit die Wette vollständig zum angegebenen Kurs ausgezahlt wird, muss Team A das Spiel mit einem größeren Vorsprung als beide angegebenen Handicaps gewinnen (d. h. mit mindestens 3 Toren Vorsprung). Sollte Team A mit nur 2 Toren Vorsprung gewinnen, gilt die Wette als teilweise gewonnen, wobei der Teil der Wette auf -1,5 vollständig ausgezahlt und der Teil auf -2,0 erstattet wird, da das Ergebnis für diesen Teil der Wette als "Unentschieden" gilt. Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur 1 Tor Vorsprung, verfällt der gesamte Einsatz. Die Auswärtsmannschaften erhalten einen Vorteil von +1,75 Toren im Spiel. Dies bedeutet, dass der Einsatz in zwei gleiche Wetten aufgeteilt und auf die Ergebnisse +1,5 und +2,0 platziert wird.

5.24.1.12. Markt "Doppelte Chance" ist, wo es möglich ist, gleichzeitig auf zwei (teilweise oder endgültige) Ergebnisse eines Spiels oder Ereignisses zu wetten. Die Optionen sind: 1X, 12 und X2, wobei "1", "X" und "2" wie in definiert sind.

5.24.1.13. Markt "Team erzielt erstes Tor und gewinnt" bezieht sich auf das genannte Team, das das erste Tor im Spiel erzielt und das Spiel anschließend gewinnt. Sollte es keine Tore im Spiel geben, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.

5.24.1.14. Wetten auf "Viertel / Halbzeit / Periode X" beziehen sich auf das in dem betreffenden Zeitraum erzielte Ergebnis/Ergebnis und beinhalten keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels zusammengezählt werden. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel in einem anderen Format als dem in der Offerte angegebenen ausgetragen wird.

5.24.1.15. Wetten auf "Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X..." beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels/Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitrahmens und berücksichtigen alle anderen Punkte/Tore/Ereignisse, die aus früheren Teilen des Ereignisses/Spiels zusammengezählt werden.

5.24.1.16. Wetten auf "Rennen um X Punkte / Rennen um X Tore..." und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der die jeweilige Punktzahl/Tore/Ereignisse am frühesten erreicht. Wenn die Offerte einen Zeitrahmen (oder eine andere zeitliche Einschränkung) angibt, werden keine anderen Punkte/Tore/Ereignisse aus anderen Teilen des Ereignisses/Spiels, die nicht mit dem genannten Zeitrahmen zusammenhängen, berücksichtigt. Sollte die angegebene Punktzahl nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erreicht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.17. Wetten auf "Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X" und ähnliche Angebote beziehen sich auf das Team/den Teilnehmer, das/der das angegebene Ereignis erzielt/gewinnt. Für die Abrechnung dieser Angebote werden keine Ereignisse berücksichtigt, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben. Sollte das angegebene Ereignis nicht innerhalb des festgelegten Zeitrahmens (falls vorhanden) erzielt/gewonnen werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht anders angegeben.

5.24.1.18. Jede Bezugnahme auf ein Team, das alle Halbzeiten/Perioden gewinnt (z. B. Team gewinnt beide Halbzeiten), bedeutet, dass das genannte Team in allen angegebenen Halbzeiten/Perioden des Spiels mehr Tore als sein Gegner erzielen muss.

5.24.2. Basketball Marktregeln

5.24.2.1. Der Markt "Spielgewinner (Zweiweg)" wird mit Verlängerung (OT) abgerechnet.

5.24.2.2. Andere Märkte, außer Gesamtergebnisse und Handicaps, berücksichtigen keine Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

5.24.2.3. Wenn ein Spiel endet, bevor X erreicht wird, gilt dieser Markt als ungültig (annulliert). Gilt für die folgenden Märkte: Wer erzielt den X. Punkt? (inkl. OT), Welches Team gewinnt das Rennen um X Punkte? (inkl. OT).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Spieldauer – 2x6 Minuten. Dies beinhaltet Nachspielzeit, aber keine Verlängerung oder Elfmeterschießen.

5.24.3.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.3.3. Elfmeterschießen. Beinhaltet nur Elfmeterschießen ohne reguläre Spielzeit, Nachspielzeit oder Verlängerung.

5.24.3.4. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Marktregeln abgerechnet.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Spieldauer – 4x6 Minuten. Dies beinhaltet Verlängerung.

5.24.4.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und den Basketball Marktregeln abgerechnet.